| Algor   
   
   Posts: 3883
 
 | 
			| 
 
				 (16.03.2020 18:33)fatsawhorse Wrote:  я думаю, оптимальный вариант будет только запретить автобой! 
мда...
  (16.03.2020 18:33)fatsawhorse Wrote:  Как же уже устал я разбираться с этим запретом на снятие заклинания, кто бы только знал, но хочется этот вопрос довести до конца и закрыть его!fatsawhorse , героически создаешь себе проблемы и героически с ними борешься?
  (16.03.2020 18:33)fatsawhorse Wrote:  Я считал, чтобы запретить кнопку активации автобоя нужно просто прописать такие строки и всё 
Ну, раз уж написал столько лишнего, потрудись написать еще одну строчку для вывода отладочной информации IF:M или IF:L, затем нажми на кнопку автобоя, получишь результат  и твоя мечта осуществится.
			 
 
 |  | 
	| 16.03.2020 19:28 |  | 
	
		| fatsawhorse   
 Posts: 1021
 
 | 
			| 
 
				Algor
Quote:Ну, раз уж написал столько лишнего, потрудись написать еще одну строчку для вывода отладочной информации IF:M или IF:L, затем нажми на кнопку автобоя, получишь результат и твоя мечта осуществится. 
 - Да, здесь нужно обязательно добавить отладочные ресейверы в код, чтобы выводить сообщения.. Я как-то об этом не подумал, спасибо...
 !?CM4; - действует на поле боя!!CM:I?y80; - куда наведён курсор мыши
 !!FU&y80<>2004:E; - если не на автобой, то выход
 !!CM&y80=2004:F?y81; - проверяю какая кнопка была нажата
 !!FU&y80=2004/y81<>0:E; - если не левая, то выход
 !!CM&y80=2004/y81=0:R0; - отключаю кнопку автобоя
 - вот этот код, к сожалению не будет работать - вы ошиблись и я без понятия как запретить автобой! 
Я думал что он сработает, но не так! Здесь где-то ошибка и я не знаю где именно в коде?
			 |  | 
	| 16.03.2020 21:19 |  | 
	
		| daemon_n   
   
   Posts: 4366
 
 |  | 
	| 17.03.2020 01:09 |  | 
	
		| Algor   
   
   Posts: 3883
 
 | 
			| 
 
				 (16.03.2020 21:19)fatsawhorse Wrote:  вот этот код, к сожалению не будет работать - вы ошиблись и я без понятия как запретить автобой! 
Ну-ну... "мы" ошиблись... Браво!
 
Кнопка автобоя блокируется в 2 ресивера:
 
Этот код проверен и работает, на случай дальнейших претензий и обвинений. 
На этом моя помощь Вам завершается. Ну и процитирую свой же пост 3х летней давности:
  (22.04.2017 17:33)Algor Wrote:  fatsawhorse, без обид, скриптинг - это не твоё.... 
 
 |  | 
	| 17.03.2020 10:26 |  | 
	
		| helgtla   
   
 Posts: 302
 
 | 
			| 
 
				Algor,  Проверил, у меня воспроизводится музыка и звуки тоже есть. Но у меня изменённые треки битв, названия идентичные игровым, но есть одно замечание: игра почему-то стандартные игровые боевые треки определяет как combat01 и т.д. (возможно связано с увеличением тем для битв от Игрика ) В каталоге они имеют имя с ЗАГЛАВНЫМИ буквами. В своём моде у меня прописано также заглавными и их игра именно так и читает (это пошло с версии 2.9.10).
			 
 Карта-мод:  STALKER
 |  | 
	| 18.03.2020 05:10 |  | 
	
		| Berserker   
   
   Posts: 16786
 
 |  | 
	| 18.03.2020 06:51 |  | 
	
		| fatsawhorse   
 Posts: 1021
 
 | 
			| 
 
				Здравствуйте Algor Quote:Algor писал(а):  fatsawhorse, без обид, скриптинг - это не твоё....
 
 - ой, помню я это... Но очень мне нравится WOG со всеми вытекающими и поэтому приходится мириться с тем, что я не понимаю в скриптописании.. Тяжело очень мне даётся самый элементарный скрипт и здесь на форуме мне 90% помогают и всем я очень за это признателен и бывает стыдно даже, что многие люди, которым помогают здесь, сами другим подсказывают, а я не могу в силу своих не знаний! А я как наглый и настырный каждый раз пытаюсь цыганить здесь коды. Да, мне правду стыдно! Каждый код я пытаюсь потом разобрать отдельно и понять манеру его написания. Самое элементарное получается, а средней сложности и очень сложные не понимаю    
Если чем то другим могу быть полезен, то всегда только рад отблагодарить любого за помощь всю ту, что мне оказали! Память у меня очень хорошая и я все добрые дела помню   Algor , Вы были правы и мировоззрение потом остается. Я как-то Вас не послушал, приношу извинения.. Я проверил на работе и выяснил, что если его , как Вы ранее мне и сказали, не сбросить, то оно останется навсегда! Я на это мировоззрение рукой махнул - да ну с ним возиться - проблем больше!
 
За код двухстрочный по запрету использовать автобой Вам Algor  спасибо...
			
				
(This post was last modified: 19.03.2020 18:23 by fatsawhorse.)
 |  | 
	| 19.03.2020 18:19 |  | 
	
		| Элементалист   
   Posts: 31
 
 | 
			| 
 
				Есть ли команда, для проверки текущего дня? Не могу найти в чправочнике...
			 |  | 
	| 20.03.2020 14:23 |  | 
	
		| Algor   
   
   Posts: 3883
 
 | 
			| 
 
				Элементалист, не команда, а спец. переменная "c"  (описана в разделе "Флаги, переменные""):
 
 
 |  | 
	| 20.03.2020 15:07 |  | 
	
		| Элементалист   
   Posts: 31
 
 | 
			| 
 
				 (20.03.2020 15:07)Algor Wrote:  Элементалист, не команда, а спец. переменная "c" (описана в разделе "Флаги, переменные""):
 
Algor, спасибо большое   |  | 
	| 20.03.2020 15:08 |  | 
	
		| Berserker   
   
   Posts: 16786
 
 |  | 
	| 20.03.2020 15:23 |  | 
	
		| Bes   
   Posts: 5453
 
 | 
			| 
 
				Не нашёл через поиск... 
Как посадить в пустую лодку героя? без костылей временных, железобетонно   
ERA 1.46 - так и сижу на ней... для тестинга и генерации диалогов хватает - P.S.
				
(This post was last modified: 21.03.2020 14:05 by Bes.)
 |  | 
	| 21.03.2020 14:04 |  | 
	
		| XEPOMAHT   
   
   Posts: 2481
 
 | 
			| 
 
				 (21.03.2020 14:04)Bes Wrote:  Как посадить в пустую лодку героя? без костылей временных, железобетонно  
Если в конкретную лодку на карте - вызовом Hero_SitToBoat.
 
Если лодки нет, то код будет следующий (применяется сами знаете где, если в редакторе карт герой поставлен на воду):
 
Code:
 // Посадка героя в лодку на том месте, где он стоит (герой должен быть на карте и не в лодке, если лодки там же нет, она создаётся, если есть - она должна там стоять с начала игры)._bool32_ HeroPlaceToBoat(_Hero_* hero, _int_ boat_subtype)
 {
 
 // Лодка.
 _Struct_* boat;
 
 // Создаём лодку.
 _int_ boat_ix = CALL_7(_int_, __thiscall, 0x4BAF10, this, hero->x, hero->y, hero->z, hero->owner_id, FALSE, boat_subtype);
 
 // Не удалсь создать лодку.
 if (boat_ix < 0)
 {
 return FALSE;
 }
 // Сгенерировали лодку.
 else
 {
 boat = (_Struct_*)(this->Field<_List_<_byte_>>(320440).Data + 40*boat_ix);
 }
 
 
 
 // Сажаем героя в лодку.
 
 
 // Убираем лодку из информации клетки.
 CALL_1(void, __thiscall, 0x4D7950, boat);
 
 // Настраиваем героя.
 hero->temp_mod_flags |= 0x40000;
 hero->field_112 = -1;
 *(_int32_*)&hero->d_morale = -1;
 
 // Пересчитываем ходьбу героя в водную (new_mp = old_mp*new_max/old_max).
 if (!(hero->temp_mod_flags & 0x1000000))
 {
 _int_ new_max = CALL_2(_int32_, __thiscall, 0x4E4C00, hero, TRUE);
 hero->movement_points = hero->movement_points*new_max/hero->movement_points_max;
 hero->movement_points_max = new_max;
 }
 
 // Настраиваем лодку.
 boat->Field<_int32_>(32) = hero->id;
 boat->Field<_bool8_>(36) = TRUE;
 boat->Field<_int8_>(28) = hero->owner_id;
 
 return TRUE;
 }
 
Как это будет на ERM - сложно представить (увы, готовой команды для посадки и высадки героев в/из лодки в ERM так никто и не запрограммировал, поэтому - только СИ-шным или ассемблерным кодом, ERM тут отдыхает).
			 |  | 
	| 21.03.2020 23:30 |  |