Я как раз это не считаю проблемой - я наоборот этого и добивался, чтобы клоны создавались и спереди главного монстра, и сбоков, и сзади. Оригинальный вызов клона (SoD) действует в достаточно схожей механике, но в моей схеме запрещён вызов на удалённый гекс (потому что чаще всего клоны создаются массово, например на 7 стеков стороны одновременно в начале n-нного раунда битвы. А это уже 14 стеков (без учёта боевых машин))
Монстр не может вызваться на гекс, если:
- гекс выходит за границы боевого поля
- если на гексе стоит препятствие
- если на гексе стоит другой стек
- если стеков у стороны уже 20
Механика учитывает одногексовых и двухгексовых монстров как для главного стека, так и для вызываемого.
Я сделал по 8 попыток вызвать клон рядом с главным монстром.
Распишу как это работает для атакующего монстра (для защищающегося  - механика зеркальна).
| Главный одногексовый: Вызываем одногексовый:
 1. Гекс 1
 2. Гекс 0
 3. Гекс 2
 4. Гекс 5
 5. Гекс 3
 6. Гекс 4
 7. (дублируется с п.4)
 8. (дублируется с п.5)
 
 
 
 
 
 Главный одногексовый:
 Вызываем двухгексовый:
 1. Гекс 1-1*
 2. Гекс 0-0*
 3. Гекс 2-2*
 4. Гекс 5-0
 5. Гекс 3-2
 6. Гекс 5-5*
 7. Гекс 3-3*
 8. Гекс 4-4*
 | Главный двухгексовый: Вызываем одногексовый:
 1. Гекс(6*) -> 1
 2. Гекс(6*) -> 0
 3. Гекс(6*) -> 2
 4. Гекс(6)  -> 5**
 5. Гекс(6)  -> 2**
 6. Гекс(6)  -> 5
 7. Гекс(6)  -> 3
 8. Гекс(6)  -> 4
 
 
 
 
 
 Главный двхгексовый:
 Вызываем двухгексовый:
 1. Гекс(6*) -> 1-1*
 2. Гекс(6*) -> 0-0*
 3. Гекс(6*) -> 2-2*
 4. Гекс(6)  -> 5-0**
 5. Гекс(6)  -> 3-2**
 6. Гекс(6)  -> 5*-5
 7. Гекс(6)  -> 3*-3
 8. Гекс(6)  -> 4*-4
 | 
  | 
 
По хорошему для двухгексового вызваемого двухгексовым нужно 10 попыток (тут не хватает 0**-0 и 2**-2), но это очень сильно ломало мой код. И я не стал этого делать...