Current time: 30.10.2025, 11:22 Hello There, Guest! (LoginRegister)
Language: english | russian  

Post Reply 
Threaded Mode | Linear Mode
[ERA] WoG Graphics Fix
» Remake of the WoG's graphics, and addition of the lots of new objects
Author Message
Grossmaster Online
Moderators

Posts: 641
Post: #676

(21.10.2025 16:43)Suft Wrote:  1) Не существует гор из грязи/травы (да это холмы но высотой со стандартные горы) - вершины должны быть каменными.
Предлагаю сделать мягкий переход из грязи в горы
Да я понимаю графика 2йки (но это устаревшая 2йка) - ещё бы с 1 части брали бы как эталон графики.
- 45% горы трава.
- 30-40% смесы травы и камня.
- 20% вершина.

Ранее обсуждалось. И тут не "графика двойки", а "графика, вдохновленная двойкой". Это не прямой копипаст набора из двойки, я рисовал эти спрайты гор с нуля собственноручно, стараясь максимально подстроить их под окружение. Перерисовывать их у меня пока нет желания.

(21.10.2025 16:43)Suft Wrote:  2) Мухоморы - они слишком велики - величиной со всадника и шириной подобают.
- Меньше но большее бы

Масштабы объектов и сущностей, что на карте приключений, что в экране битвы - это, мягко говоря, не принципиальная вещь. Крупные в реальной жизни деревья и скалы в игре представлены весьма маленькими, а казалось бы, маленькие пни и поваленные бревна выглядят больше и толще игровых лесов. О чем тут говорить, если грибы оригинальной игры таких же габаритов, как эти хотовские мухоморы, Lmao.

Image: Screenshot-331.jpg

(21.10.2025 16:43)Suft Wrote:  3) Колонны разбросанные по карте больше самого замка.
- Уменьшить на 30%.

Аналогично второму пункту.

(21.10.2025 16:43)Suft Wrote:  На счет графики (в редакторе карт никто не сидит кроме вас)
- Лично мне важен каждый милиметр графики ибо старая сильно устарела.
- Я бы как и много игроков хотели бы обновления и освежение старого.

А WF и без того разве не дает "освежение старого"?

(21.10.2025 16:43)Suft Wrote:  Желаю доделать графику:
- Древо мудрости моргает глазами раз в 26 кадров
Не доделано - почему они не моргают?
- Дерево мудрости для снега
- Дерево мудрости для каменистой
- Дерево мудрости для болота

Моргание я натурально поленился сделать, было отложено в "долгий ящик". Но благодарю за напоминание.

(21.10.2025 16:43)Suft Wrote:  Что бы вы порекомендовали мне чтобы частично уйти от HD графики в свою оригенальность?

Это, похоже, уже тянет к разговору в ЛС. И желательно, на Discord, а не на этом форуме

(21.10.2025 16:43)Suft Wrote:  не знаю исправили или нет но покрытый снегом грот иногда располагается на грязи...

В текстовиках моего мода его появление на других почвах запрещено. Я не знаю, в чем может быть дело.


Ремейк графики WoG
21.10.2025 21:45
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Suft Offline

Posts: 1215
Post: #677

Спасибо за ваши ответы!!!
Grossmaster, Вы меня серьёзно вдохновляете на подвиги!
Я про этот объект - он иногда глаза мозолит.
Вы наверное это давно исправили - у меня версия старая.
Image: 5468.png


ERA HD Remaster 0.8.6: ENG-RU
Сooperative no bugs: Yandex / Google

(This post was last modified: 21.10.2025 23:03 by Suft.)
21.10.2025 22:10
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Grossmaster Online
Moderators

Posts: 641
Post: #678

Suft, Да, я понял что речь о нем.
Вот его объектная строка, которая должна запрещать ему появляться вне снежных зон:

Code:
ZCrBank2.def 100111111001111111111111111111111111111111111111 001000000000000000000000000000000000000000000000 000001000 000001000 16 12 0 0


Ремейк графики WoG
21.10.2025 23:31
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Suft Offline

Posts: 1215
Post: #679

А где её применять?
Я пока не копался в этом...


ERA HD Remaster 0.8.6: ENG-RU
Сooperative no bugs: Yandex / Google

21.10.2025 23:36
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Grossmaster Online
Moderators

Posts: 641
Post: #680

Suft, Вставь её на место строки с соответствующим именем спрайта во все три объектных текстовика - Zaobts, Zobjcts, Zeobjts. Если они имеются у тебя в моде.
Zaobts - Список объектов для ГСК.
Zobjcts - Список объектов, применяющихся для замены во время процесса вогификации
Zeobts - Список объектов для редактора карт, а также для генератора случайных декораций внутри редактора.


Ремейк графики WoG
21.10.2025 23:42
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
Suft Offline

Posts: 1215
Post: #681

Grossmaster, Спасибо большое за объяснение!


ERA HD Remaster 0.8.6: ENG-RU
Сooperative no bugs: Yandex / Google

21.10.2025 23:43
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Suft Offline

Posts: 1215
Post: #682

(21.10.2025 23:31)Grossmaster Wrote:  
Code:
ZCrBank2.def 100111111001111111111111111111111111111111111111 001000000000000000000000000000000000000000000000 000001000 000001000 16 12 0 0
А есть ли мануал как и с чем едят эти циферки?
Может есть инструкция какая то...???
У меня готовы наготове пару объектов - но добавить их в игру пока что не могу.


ERA HD Remaster 0.8.6: ENG-RU
Сooperative no bugs: Yandex / Google

(This post was last modified: Yesterday 23:17 by Suft.)
Yesterday 23:05
Find all posts by this user Quote this message in a reply
Grossmaster Online
Moderators

Posts: 641
Post: #683
Информация 
Suft, Разберем назначение цифр на примере этой строки:

ZCrBank2.def 100111111001111111111111111111111111111111111111 001000000000000000000000000000000000000000000000 000001000 000001000 16 12 0 0


Секторы:

ZCrBank2.def - название дефа

100111111001111111111111111111111111111111111111 - флаги проходимых и непроходимых клеток объекта, где 1 - пустота, а 0 - непроходимость

001000000000000000000000000000000000000000000000 - флаги триггерных клеток объекта, где 1 - триггер (вход)

000001000 - флаги почв, на которых объекту позволено размещаться. 0 - нельзя, 1 - можно. Здесь идентификаторы почв идут в обратном порядке, то есть, первая цифра - это Вода, а последняя - Грязь.

Image: listtttt.jpg

000001000 - аналогично, только флаги этого сектора указывают на то, в каких вкладках редактора карт будет находиться объект. Если единицы проставлены на всех флагах сектора, то объект будет распологаться во вкладке "объекты для всех почв" (там где, например, размещены жилища юнитов).

Image: listttt.jpg

16 - тип объекта (Type)

12 - подтип объекта (Subtype)

0 - Флаг со значениями от 0 до 5. указывает на то, в каких пяти последних вкладках редактора карт будет размещен объект:

Image: listt.png

0 - Флаг, определяющий то, является объект частью почвы, или нет.
    0 - не является. Означает, что объект может быть наложен поверх любых других объектов, а также отбрасывать тень.
    1 - является. Означает, что объект принципиально не может накладываться поверх объектов с флагом "0". На такой объект сможет падать тень от других спрайтов. Этот флаг подходит например к Озерам, Кратерам, накладным ландшафтам, водорослям и т.п.

Image: listtt.png


Ремейк графики WoG
Today 10:05
Visit this user's website Find all posts by this user Quote this message in a reply
« Next Oldest | Next Newest »
Post Reply 


Forum Jump:

Powered by MyBB Copyright © 2002-2025 MyBB Group