Suft, Разберем назначение цифр на примере этой строки:
ZCrBank2.def 100111111001111111111111111111111111111111111111 001000000000000000000000000000000000000000000000 000001000 000001000 16 12 0 0
Секторы:
ZCrBank2.def - название дефа
100111111001111111111111111111111111111111111111 - флаги проходимых и непроходимых клеток объекта, где
1 - пустота, а
0 - непроходимость
001000000000000000000000000000000000000000000000 - флаги триггерных клеток объекта, где
1 - триггер (вход)
000001000 - флаги почв, на которых объекту позволено размещаться.
0 - нельзя,
1 - можно. Здесь идентификаторы почв идут в обратном порядке, то есть, первая цифра - это Вода, а последняя - Грязь.
000001000 - аналогично, только флаги этого сектора указывают на то, в каких
вкладках редактора карт будет находиться объект. Если единицы проставлены на всех флагах сектора, то объект будет распологаться во вкладке "объекты для всех почв" (там где, например, размещены жилища юнитов).
16 - тип объекта (Type)
12 - подтип объекта (Subtype)
0 - Флаг со значениями от
0 до
5. указывает на то, в какой из пяти последних вкладок
редактора карт будет размещен объект:
0 - Флаг, определяющий то, является объект частью почвы, или нет.
0 - не является. Означает, что объект может быть наложен поверх любых других объектов, а также отбрасывать тень.
1 - является. Означает, что объект принципиально не может накладываться поверх объектов с флагом "
0". На такой объект сможет падать тень от других спрайтов. Этот флаг подходит например к Озерам, Кратерам, накладным ландшафтам, водорослям и т.п.