GhostManSD 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 1054 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Sav, посмотри у гидр на последнем уровне эту способность. Эта штука весьма полезна.
			 
			
			
  
Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
			
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 20:48 | 
	
		
	 | 
	
		
		Doomђammer 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 106 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				А какая там способность? Я забыл что-то...
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 20:58 | 
	
		
	 | 
	
		
		GhostManSD 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 1054 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Doomhammer, пара постов тому назад я это написал.
			 
			
			
  
Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
			
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 21:13 | 
	
		
	 | 
	
		
		Sav 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 2180 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Просто редко когда стоит становиться в защиту. 
Да и 3 защиты - это 7.5 - 15 % от базового урона. 
Даже 10 защиты - 25 - 50 % урона - не так уж и много. Добавлено: 
Посмотреть не могу - пишу с коммуникатора.
			 
			
			
			
				
(This post was last modified: 31.07.2010 21:16 by Sav.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 21:15 | 
	
		
	 | 
	
		
		Doomђammer 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 106 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Блин, не увидел, что защита добавляется только если пропустить ход. Да, способность тогда посредственная. Но 
Quote:Даже 10 защиты - 25 - 50 % урона - не так уж и много. 
Это ты загнул. Щит часового, выходит, даёт маленькие бонусы.  
Да и эта защита ведь будет добавляться поверх собственной.
			  
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 21:19 | 
	
		
	 | 
	
		
		GhostManSD 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 1054 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Sav, там куда больше, чем 10. на последнем уровне. Вроде 30 с лишним. Добавлено: 
Хаммер прав. У гидр и горынов защита и так не маленькая.
			 
			
			
  
Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
			
				
(This post was last modified: 31.07.2010 21:27 by GhostManSD.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 21:25 | 
	
		
	 | 
	
		
		Sav 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 2180 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				30 защиты - это действительно круто. 
А ради 10 - не стоит пропускать ход.
 
Улучшил скрипт кристальных драконов - описание, учёт навыка сопротивление героя, счёт драконов в гарнизонах и шахтах.
 
ZVSE 
;Кристальный дракон. 
!#MA : X133/d+131056;Делаем кристального дракона неживым и неподверженным боевому духу и страху. 
;Настройка описания для кристального дракона. 
!?PI;Триггер на пост-инструкцию.    !!VRz754 : S^Голем. Сопротивление магии 50%. Производит кристаллы.^;Записываем описание кристального дракона в переменную.    !!UN : G1/133/2/z754;Установить описание для кристального дракона. 
;Убираем гномье сопротивление. 
!?MR2;Когда срабатывает гномье сопротивление.    !!MR : M?y-1;Запоминаем, у кого срабатывает сопротивление.    !!MR&y-1=133 : Fd-20;Если сопротивление сработало у кристальных драконов, убираем природный шанс на его срабатывание. 
;Добавляем сопротивление, как у големов. 
!?MR1;При срабатывании големового сопротивления.    !!MR : M?y-1 D?y-2;Запоминаем, у кого срабатывает сопротивлениеи его урон.    !!VRy-2 : Sy-2:2;Делим запомненный урон на 2.    !!MR&y-1=133 : Fy-2;Если сопротивление сработало у кристальных драконов, изменяем урон на новое, (уменьшенное в 2 раза) значение. 
 
;Прибавка кристаллов по новой формуле. 
!#TM65 : S8/999/7/255;Таймер каждому игроку на первый день каждой недели, начиная со второй. 
!?TM65;При срабатывании таймера.    !!VRv6001 : S0;Очищаем переменную для счёта общего кол-ва кристальных драконов.    !!FU9003 : P;Вызываем функцию счёта кристальных драконов у героев текущего игрока.    !!FU9006 : P;Вызываем функцию счёта кристальных драконов в городах текущего игрока.    !!OW&v6001>0 : R-1/4/d-3;Забираем 3 кристалла у игрока, если у него есть кристальные драконы.    !!FU9001 : Pv6001/?v6001;Вызываем функцию, вычисляющую целочисленный квадратный корень из числа кристальных драконов (с округлением вниз).    !!VRv6001 : Sv6001*5:2;Умножаем целочисленный квадратный корень из числа кристальных драконов на 2,5.    !!OW : R-1/4/dv6001;Прибавляем кристаллы за кристальных драконов. 
 
;Функции счёта кристальных драконов в гарнизонах текущего игрока. 
!?FU9012;Функция подготовки к счёту кристальных драконов в гарнизонах текущего игрока.    !!VRv6002 : S-1;Подготавливаем x-координату к поиску координат гарнизонов.    !!OW : C?y1;Считываем цвет игрока.    !!UN : U33/-1/?y2;Считаем количество гарнизонов на карте.    !!DO9013/1/y2/1 : Py1/33;Запускаем цикл, находящий и проверяющий все гарнизоны на карте.    !!VRv6002 : S-1;Подготавливаем x-координату к поиску координат гарнизонов.    !!UN : U219/-1/?y2;Считаем количество гарнизонов на карте.    !!DO9013/1/y2/1 : Py1/219;Запускаем цикл, находящий и проверяющий все гарнизоны на карте. 
!?FU9013;Функция поиска и проверки гарнизона.    !!UN : Ux2/-1/-1/6002;Находим координаты гарнизона.    !!GRv6002/v6003/v6004 : O?y1;Считываем цвет владельца гарнизона.    !!DO9014/0/6/1&y1=x1 : P;Если владелец гарнизона - текущий игрок, запускаем цикл, считающий кристальных драконов в охране этого гарнизона. 
!?FU9014;Функция вычисления кол-ва кристальных драконов в слоте охраны гарнизона.    !!GRv6002/v6003/v6004 : Gx16/?y1/?y2;Считываем информацию о типе существ в слоте охраны гарнизона и их количестве.    !!VRv6001&y1=133 : Sv6001+y2;Если существа - кристальные драконы, то прибавляем их количество к переменной для счёта общего кол-ва драконов. 
 
;Функции счёта кристальных драконов в шахтах текущего игрока. 
!?FU9009;Функция подготовки к счёту кристальных драконов в шахтах текущего игрока.    !!VRv6002 : S-1;Подготавливаем x-координату к поиску координат шахт.    !!OW : C?y1;Считываем цвет игрока.    !!UN : U53/-1/?y2;Считаем количество шахт на карте.    !!DO9010/1/y2/1 : Py1/53;Запускаем цикл, находящий и проверяющий все шахты на карте.    !!VRv6002 : S-1;Подготавливаем x-координату к поиску координат шахт.    !!UN : U220/-1/?y2;Считаем количество шахт на карте.    !!DO9010/1/y2/1 : Py1/220;Запускаем цикл, находящий и проверяющий все шахты на карте. 
!?FU9010;Функция поиска и проверки шахты.    !!UN : Ux2/-1/-1/6002;Находим координаты шахты.    !!MNv6002/v6003/v6004 : O?y1;Считываем цвет владельца шахты.    !!DO9011/0/6/1&y1=x1 : P;Если владелец шахты - текущий игрок, запускаем цикл, считающий кристальных драконов в охране этой шахты. 
!?FU9011;Функция вычисления кол-ва кристальных драконов в слоте охраны шахты.    !!MNv6002/v6003/v6004 : Mx16/?y1/?y2;Считываем информацию о типе существ в слоте охраны шахты и их количестве.    !!VRv6001&y1=133 : Sv6001+y2;Если существа - кристальные драконы, то прибавляем их количество к переменной для счёта общего кол-ва драконов.     
;Функции счёта кристальных драконов в городах текущего игрока. 
!?FU9006;Функция подготовки к счёту кристальных драконов в городах текущего игрока.    !!OW : C?y1;Считываем цвет игрока.    !!UN : U98/-1/?y2;Считаем количество городов на карте.    !!VRy2 : Sy2-1;Считаем номер последнего города.    !!DO9007/0/y2/1 : Py1;Запускаем цикл, проверяющий все города на карте. 
!?FU9007;Функция определения хозяина города и проверки слотов его гарнизона или армии гарнизонного героя.    !!CA0/x16 : O?y1;Узнаём цвет хозяина города.    !!CA0/x16 : H0/?y2;Проверяем, нет ли героя на гарнизоне города, если есть, запоминаем его номер.    !!DO9008/0/6/1&x1=y1/y2<0 : Px16;Если хозяин города - текущий игрок, и на гарнизоне городе нет героя, запускаем цикл, считающий кристальных драконов в городе.    !!DO9005/0/6/1&x1=y1/y2>=0 : Py2;Если хозяин города - текущий игрок, и на гарнизоне города городе есть герой, запускаем цикл, считающий кристальных драконов в армии этого героя. 
!?FU9008;Функция вычисления кол-ва кристальных драконов в слоте гарнизона города.    !!CA0/x1 : M2/x16/?y1/?y2;Считываем информацию о типе существ в слоте гарнизона города и их количестве.    !!VRv6001&y1=133 : Sv6001+y2;Если существа - кристальные драконы, то прибавляем их количество к переменной для счёта общего кол-ва драконов. 
 
;Функции вычисления кол-ва кристальных драконов у героев текущего игрока. 
!?FU9003;Функция составления списка героев игрока.    !!OW : O-1/?y9/?y1/?y2/?y3/?y4/?y5/?y6/?y7/?y8;Записываем номера активных героев игрока в переменные.    !!DO9004/1/y9/1 : Py1/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8;Запускаем цикл, проверяющий героев игрока. 
!?FU9004;Функция проверки слотов армии героя.    !!DO9005/0/6/1 : Pxx16;Запускаем цикл, проверяющий количество кристальных драконов в слотах армии героя. 
!?FU9005;Функция вычисления кол-ва кристальных драконов в слоте армии героя.    !!HEx1 : C0/x16/?y1/?y2;Считываем информацию о типе существ в слоте армии героя и их количестве.    !!VRv6001&y1=133 : Sv6001+y2;Если существа - кристальные драконы, то прибавляем их количество к переменной для счёта общего кол-ва драконов. 
 
;Функции вычисления целочисленного квадратного корня числа (с округлением вниз). 
!?FU9001;Функция настройки и запуска цикла вычисления целочисленного квадратного корня числа.    !!VRy1 : Sx1+2;    !!DO9002/1/y1/2 : Py1/?y1/x1;Настраиваем первую разность и запускаем цикл, вычисляющий целочисленный квадратный корень числа.    !!VRx2 : Sy1;Возвращаем значение целочисленного квадратного корня. 
!?FU9002;Функция шага вычисления целочисленного квадратного корня числа.    !!VRx3 : Sx3-x16;Отнимаем текущее нечётное число от текущей разности, что даёт новую текущую разность.    !!VRx2&x3<0 : Sx16:2;Если текущая разность отрицательна, записываем половину текущего нечётного числа (с округлением вниз) в переменную возвращаемого значения.    !!VRx16&x3<0 : Sx1;Если текущая разность отрицательна, завершаем цикл.  Добавлено:
Кстати, если защита атакованного больше чем на 28 больше, чем атака атакующего, разница сбрасывается до 28. Поэтому защита больше 60 вообще почти не нужна.
			  
			
			
			
				
(This post was last modified: 31.07.2010 21:43 by Sav.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 21:38 | 
	
		
	 | 
	
		
		Chaomen 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 59 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				А может сделать так, чтобы на начальных уровнях, Горынычи кастовали определённые заклинание, а с повышением уровня стека, в рандомные заклинания будут добавляться другие заклинания, таким образом заполнятся все заклинания, которыми он сейчас владеет. К примеру вначале он может накладывать только слабость и медлительность, на 3 уровне стека добавится болезнь а на 4 - яд.
			 
			
			
			
				
(This post was last modified: 31.07.2010 22:23 by Chaomen.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 22:23 | 
	
		
	 | 
	
		
		Sav 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 2180 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				ИМХО, не надо трогать 5 условленных заклов. Но идея интересная - можно с опытом дать какие-нибудь корни, проклятье, разрушающий луч и т. п. 
Только реализация через одно место...
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 22:30 | 
	
		
	 | 
	
		
		GhostManSD 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 1054 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Sav, вроде есть идея, как дать увеличение сопротивления кристальным при повышении уровня: 
1) триггер сопротивления; 
2) проверка существа; 
3) если кристальный, то узнать, включен ли опыт армий; 
4) если включен, то узнать уровень отряда кристальных; 
5) подсчитать процент урона в зависимости от уровня; 
6) если не включен, то дать стандартные 50%. 
Понятно расписал? Вроде должно работать. 
 
Горынычу, имхо, если и давать новые заклы с повышением уровня, то не через !!EA. Через !!EA лишь установить инфу. Поскольку способность "Заклинатель" работает лишь на атакуемом существе, а не на всех вокруг, как надо бы. Т.е. так: 
1) при действии стека узнать тип существа; 
2) если горыныч, то проверить, включен ли опыт армий; 
3) если включен, то узнать уровень горыныча; 
4) наложить заклинания в соответствии с уровнем горыныча; 
5) если не включен, то накладывать лишь стандартные заклинания.
			 
			
			
  
Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
			
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 23:02 | 
	
		
	 | 
	
		
		Sav 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 2180 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Сопротивление можно вроде можно реализовать через EA (а моё просто отключать, если включен опыт). 
 
С заклами только так, как ты сказал. 
 
А через EA можно разве устанавливать описания без способностей?
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 23:13 | 
	
		
	 | 
	
		
		Sav 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 2180 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				ещё чуть-чуть и эта тема войдёт в список самых больших тем форума.   
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 23:23 | 
	
		
	 | 
	
		
		GhostManSD 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 1054 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Да, Sav, твой способ и впрямь лучше. Можно без проблем установить через !!EA с нулевого уровня (т.е. Для существа, не получившего даже первого уровня). 
С горынами - хуже. Если установить через !!EA способность колдовать заклинание, то на атакуемое существо оно наложится с вероятностью 100%. С другой стороны, можно его сразу же снять и с другой процентной вероятностью наложить.   Добавлено:
Описания без способностей — нельзя. Вот в том-то и состоит зигзаг.
			  
			
			
  
Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
			
				
(This post was last modified: 31.07.2010 23:29 by GhostManSD.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 23:27 | 
	
		
	 | 
	
		
		GhostManSD 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 1054 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Установить способность через !!EA, но переделывать ее через ERM. А от !!EA останутся лишь картинка да описание. Добавлено: 
Кстати, а если установить через !!EA способность с нулевого уровня, не включив опыт армий... это будет работать?
			 
			
			
  
Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
			
				
(This post was last modified: 31.07.2010 23:50 by GhostManSD.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 31.07.2010 23:47 | 
	
		
	 | 
	
		
		Sav 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 2180 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Не должно. Но надо проверить.
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 01.08.2010 00:06 | 
	
		
	 |