| Tektronix   
 Posts: 12
 
 | 
			| 
 
				Я просто хотел вообще отключить опцию командиров. А вместо этого сделать из них новых существ. Чтоб например крестоносца можно было до палладина проапгрейдить.Видимо неудачная идея была, мда...
 |  | 
	| 18.08.2011 03:22 |  | 
	
		| Reinc   
 Posts: 145
 
 | 
			| 
 
				Из них наверняка можно сделать обычных монстров. По крайней мере у меня, когда включен скрипт "проходимость ландшафта", командиры могут попасться в лесу в виде отрядов как любые другие существа.
			 |  | 
	| 18.08.2011 08:48 |  | 
	
		| Valery   
   Posts: 2196
 
 | 
			| 
 
				Sorry for spoiling such great thread with my tiny scripts, but I have a question: 
I need to respawn the creature banks every week, and increase guards/bonus by 1/2. In my script the time trigger will respawn all CB, even those who were never visited. The question is:
 
Is it possible to start the growth avalanche for each CB only from the moment it was visited first time? Possibly tie all variables growth related to PO? But PO:N has only 15 possible values. 
Here is a short example for cyclops stockpile:
				
(This post was last modified: 30.08.2011 06:28 by Valery.)
 |  | 
	| 30.08.2011 05:58 |  | 
	
		| Berserker   
   
   Posts: 16786
 
 |  | 
	| 30.08.2011 15:42 |  | 
	
		| solitaire345   
 Posts: 24
 
 | 
			| 
 
				Berserker, can I use the syntax highlighting script from this forum to make code examples in ERM help more readable?
			 
				
(This post was last modified: 02.09.2011 17:25 by solitaire345.)
 |  | 
	| 02.09.2011 16:28 |  | 
	
		| Berserker   
   
   Posts: 16786
 
 | 
			| 
 
				Fixed instructions coloring.solitaire345 , you are welcome to use the script in any projects. Dont forget to include css styles:
 
Code:
 <style>.erm-container
 {
 margin:           0;
 padding:          0;
 border:           0px;
 background-color: #d4d0c8;
 }
 .erm-code
 {
 line-height:  1;
 font:         10pt monospace, Courier New;
 color:        black;
 white-space:  pre;
 }
 .erm-line
 {
 background-color: #f3f3f3;
 }
 .erm-trigger
 {
 color:        red;
 font-weight:  bold;
 }
 .erm-cmd
 {
 color:        purple;
 font-weight:  bold;
 }
 .erm-posttrigger
 {
 color:        teal;
 font-weight:  bold;
 }
 .erm-var, .erm-flag
 {
 color:  navy;
 }
 
 .erm-comment
 {
 color: green;
 }
 
 .erm-string
 {
 color: maroon;
 }
 .erm-instr
 {
 color: olive;
 font-weight:  bold;
 }
 </style>
 Quote:Actually this code would accept any capital combination (try !!ZZv1:S-1; for example). It also doesn't highlight instructions. 
Implementation almost fully copies the behaviour of Erm Editor. According to Era/SCVS, highlighting of strings and multi-line vars/macros was also added. if-en-el are not valid ERM commands and to be visible are left black as is in editor. Because of new possible commands !!XX is highlighted by mask.
			
 Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов
 Поддержать проект
 
 |  | 
	| 02.09.2011 19:35 |  | 
	
		| solitaire345   
 Posts: 24
 
 | 
			| 
 
				Okay. I got it working. It seems to have troubles while handling strings with multiple empty lines (like those from magic mushroom script). By the way, why aren't those commands valid?
			 |  | 
	| 03.09.2011 16:06 |  | 
	
		| Berserker   
   
   Posts: 16786
 
 |  | 
	| 03.09.2011 17:44 |  | 
	
		| Flash   
 Posts: 1
 
 | 
			| 
 
				Нужен скрипт для генератора карт.Обычно я выбираю размер XL, острова, но в игре часто бывает что устанавливаются порталы, либо острова соединяются перемычками.
 Возможно ли как-то убрать их?
 Ещё было бы неплохо что бы генератор карт сохранял последние настройки (замок, героя, и т.д.).
 Возможен ли такой скрипт?
 |  | 
	| 11.09.2011 12:47 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Скрипты не воздействуют на генератор карт, а только на саму игру. Но написать скрипт, убирающий в начале игры все монолиты можно.
			 |  | 
	| 11.09.2011 14:05 |  | 
	
		| Tektronix   
 Posts: 12
 
 | 
			| 
 
				Всем привет)
 Возникло две проблемы:
 
 1. Как изменить текст сообщения, которое выскакивает, когда поднимаешь артефакт? Т.е я конечно понимаю, что можно это сделать в свойствах самого артефакта на карте, но как быть если артефакт дали за выполнение квеста, а ты его потом выложил на землю и снова поднял?
 Мне в таком случае выводится сообщение "Вы подняли пустой артефакт номер 166 бла бла..."
 
 2. Как заставить работать комманду !!BM#:V (анимация магии) сразу как только начнётся битва. Если я использую триггер !?BR; и условие v997=0 то не вижу никакой анимации. А если использую триггер !?BG, то анимация начинается только после того как я прикажу одному из существ что-то сделать.
 
 Хочу сделать такой уникальный артефакт, который если надеваешь то он в начале битвы быбирает случайный вражеский отряд. Потом он начинает применять на него анимацию всех проклятий подряд, и в конце этот отряд превращается в крестьян)
 |  | 
	| 20.09.2011 19:37 |  | 
	
		| igrik   
   Posts: 2821
 
 | 
			| 
 
				Tektronix: по поводу1. напишу вечером.
 2. не знаю((
 
 На прошлой странице был вопрос как убрать замки с артов. У меня вопрос наоборот: как установить замки? Проблема в том, что я написал пртефакт из пустого 161 (шлем), он собирается из топора свирепости лорда варваров, элексира жизни и некоторых несборных артов. Но при сборке этого шлема, замки которые стояли например месте щита (от топора свирепости варваров) исчезают. Как это исправить??
 
 game bug fixes extended.dll  ||  My Plugins  ||  My GitHub
 |  | 
	| 21.09.2011 15:01 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 |  | 
	| 21.09.2011 17:09 |  |