| Bes   
   Posts: 5453
 
 | 
			| 
 
				 (30.10.2012 18:53)totkotoriy Wrote:  как видишь нашлись такие люди, и теперь они спрашивают почему мод не работает без вогификации  
что значит ПОЧЕМУ? 
ну хотя бы потому что это МОД на базе WoG. А WoG без wog'ификации становится просто напросто "почти SoD"
 
так и отвечай.
			 |  | 
	| 30.10.2012 21:31 |  | 
	
		| totkotoriy   
   Posts: 873
 
 | 
			| 
 
				 (30.10.2012 21:31)Bes Wrote:  что значит ПОЧЕМУ?ну хотя бы потому что это МОД на базе WoG. А WoG без wog'ификации становится просто напросто "почти SoD"
 
 так и отвечай.
 
Да это все понятно, но лучше сразу принудительно включить, чтоб не было таких вопросов.
			 
 Ты роешься в моих паках, но ты делаешь это без уважения...
 |  | 
	| 30.10.2012 21:39 |  | 
	
		| totkotoriy   
   Posts: 873
 
 | 
			| 
 
				 (21.10.2012 20:37)Berserker Wrote:  А я, думаешь, помню? )
 !!SN:E6288384/2/y1/512/9/6/z1;
 Это вызов DL:A с подтипом 9 - установить имя файла (текстовая переменная)
 4 - установить кадр, тогда последний аргумент не z1, а новый номер кадра. Надеюсь, не напутал.
 
А этот код работает только в триггере СМ???    
А я то тут уже размечтался...
 
Может есть что-то подобное, что можно использовать в любом триггере?
			 
 Ты роешься в моих паках, но ты делаешь это без уважения...
 |  | 
	| 03.11.2012 03:17 |  | 
	
		| totkotoriy   
   Posts: 873
 
 | 
			| 
 
				Ковырялся тут с зимним входом в подземелье.Выяснил некоторую интересную вещь - чтоб скриптом поставить на карту объект с другим подтипом нужно естественно поставить объекту в zobjects.txt другой подтип, и НЕОБХОДИМО поставить точ такие же биты для размещения на почвах. Если будут биты отличаться - будут глюки. Почему так не знаю.
 
 Примерный скрипт для замены зимнего входа в подземелье:
 !?какой_нибудь_таймер_в_начале_игры;
 !!UN:U103/-1/?y1;
 !!DO906/1/y1/1:P103;
 
 !?FU906;
 !!UN:Ux1/-1/x16/2002;
 !!TRv2002/v2003/v2004:T?y3/d/d/d/d/d/d/d;
 !!if&y3=3/v2002<v9554/v2003<v9554:; [v9554 - размер карты]
 !!OB2002:C?y99;
 !!VRv2002:+1;
 !!UN:Ov2002/v2003/v2004;
 !!UN:Iv2002/v2003/v2004/103/1/1;
 !!VRv2002:-1;
 !!OB2002:Cy99;
 !!en:;
 
 Поставил еще ограничитель для размера карты, а то бывают глюки.
 И еще я убрал из zaobjects.txt снежный портал, пусть лучше без него, от греха подальше... и вам тож советую.
 
 Ты роешься в моих паках, но ты делаешь это без уважения...
 
				
(This post was last modified: 04.11.2012 10:40 by totkotoriy.)
 |  | 
	| 03.11.2012 14:40 |  | 
	
		| Berserker   
   
   Posts: 16785
 
 |  | 
	| 03.11.2012 15:18 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Не стоит зазря менять объекту подтип. Лучше, если у них будет один подтип, просто разные дефы.А генератор просто выбирает случайный шаблон. Но у всех шаблонов должна быть совершенно одинаковая настройка проходимостей.
 |  | 
	| 03.11.2012 15:26 |  | 
	
		| totkotoriy   
   Posts: 873
 
 | 
			| 
 
				 (03.11.2012 15:26)Sav Wrote:  Не стоит зазря менять объекту подтип. Лучше, если у них будет один подтип, просто разные дефы.А генератор просто выбирает случайный шаблон. Но у всех шаблонов должна быть совершенно одинаковая настройка проходимостей.
 
Я ж говорил раньше что с вратами подземного мира это не пройдет, хоть биты будут стоять только на снегу генерироваться они будут везде.
			 
 Ты роешься в моих паках, но ты делаешь это без уважения...
 |  | 
	| 03.11.2012 18:37 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Что не пройдёт? Я же сказал - выбирается случайный шаблон.
			 |  | 
	| 03.11.2012 23:06 |  | 
	
		| totkotoriy   
   Posts: 873
 
 | 
			| 
 
				 (03.11.2012 23:06)Sav Wrote:  Что не пройдёт? Я же сказал - выбирается случайный шаблон. 
Я говорю что генератору карт именно на биты врат подземного мира всё равно, он их размещает вне зависимости на любых почвах. Как еще объяснить?
 
А что значит одинаковая настройка проходимости? Если это про биты размещения на почвах то абсолютно несогласен, так как они для этого и придуманы. Единственное исключение эти врата (ну может еще порталы, но их не проверял).
			 
 Ты роешься в моих паках, но ты делаешь это без уважения...
 
				
(This post was last modified: 04.11.2012 00:13 by totkotoriy.)
 |  | 
	| 04.11.2012 00:05 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Твой пост не противоречит моему. Шаблон врат выбирается случайно, это как раз и значит, что не по почве. 
Проходимость - это красные и жёлтые клетки. Если у врат они будут разными, вылеты при генерации очень вероятны, так что если шаблон с другими проходимостями в текстовике для генерации - его действительно надо удалить или исправить. 
Кажется понял, "биты размещения" - это не проходимость, а почвы? Но тем не менее, сказанное мной верно.    |  | 
	| 04.11.2012 00:52 |  | 
	
		| totkotoriy   
   Posts: 873
 
 | 
			| 
 
				 (28.10.2012 01:43)Berserker Wrote:  Bes, что значит обновляться? При попытке загрузки zeobjts.txt Эра грузит оригинальный файл, затем последовательно проходится по текстовикам из модов и добавляет/заменяет объекты. На выходе имеем сгенерированный в памяти zeobjts со всеми плюшками. 
А с остальными (za и zobjects.txt) так же дело обстоит?
  (04.11.2012 00:52)Sav Wrote:  Проходимость - это красные и жёлтые клетки. Если у врат они будут разными, вылеты при генерации очень вероятны, так что если шаблон с другими проходимостями в текстовике для генерации - его действительно надо удалить или исправить.Кажется понял, "биты размещения" - это не проходимость, а почвы? Но тем не менее, сказанное мной верно.
  
Вот я так и понял, что мы про разные вещи говорим) Биты проходимости естественно не трогал) 
Добавил в том сообщении что это про почвы, а то мож действительно не понятно было...
			 
 Ты роешься в моих паках, но ты делаешь это без уважения...
 
				
(This post was last modified: 04.11.2012 10:41 by totkotoriy.)
 |  | 
	| 04.11.2012 10:38 |  | 
	
		| Berserker   
   
   Posts: 16785
 
 |  | 
	| 04.11.2012 17:50 |  |