| 
 
				   Что-то меня вчера вштырило. Накатал функциональный анализ навыков героев и возможные новые навыки. Писал для 3ей версии мода "Master of puppets", поэтому подразумевается, что слиты уже воедино Артиллерия и Баллистика, сливаются воединоИнтеллект и Мистицизм, освобождая место под новый навык.
 
 Определение
 Навыки - это получаемые с развитием пассивные умения героя, которые усиливают его функции. Герой - контейнер армии, который перемещается по карте, посещая объекты и собирая армию. В бою герои между собой не воюют, воюют армии, функция героя - усиление своих войск и машин, касты заклинаний. Заклинания надо изучать, по карте - бегать и посещать объекты, собирая ресурсы и армию. Т.о. навыки делятся на усиливающие войска, усиливающие заклинания, обеспечивающие заклинаниями или ресурсами, перемещающие. Вроде все функции героя учёл. Будем рассматривать навыки порциями в разрезе функциональных блоков. Замечу, что нужные функции можно реализовывать не только навыками, но и артефактами и заклинаниями!
 
 Боевые.
 1) Нападение, защита, стрельба, - гарантированное усиление атаки/защиты войск в бою. Если переделывать сопротивление на "големный" тип - его сюда же. Из непокрытых свойств войск остались: увеличение скорости и контрударов. Теоретически можно разделить защиту на "рукопашную" и "стрелковую". Можно выдавать войскам какие-то ранее уникальные абилки, типа "злорадства" - увеличения БД на 1 за каждый убитый вражеский стек.
 С натяжкой сюда же добавляем тактику
 
 2) Лидерство, удача, сопротивление - случайное усиление/защита войск в бою. При этом защита от вражеских заклинаний нужна гораздо реже, т.к. 90% битв - с нейтралами. Срабатывание БД можно трактовать как случайное увеличение скорости/второй удар отряда, удача - удвоение атаки. Какие случайно выдаваемые бонусы могут ещё быть? Да всё те же, что и для первой группы: ослабление получаемого физ. урона (уворачивание, блок), случайное увеличение скорости/инициативы войск. Под инициативой понимается увеличение скорости монстра в начале раунда, когда ход доходит до монстра, скорость снижается до обычного значения.
 
 3) Артиллерия(+баллистика), палатка
 Комп туповат и при возможности обычно пытается разломать баллисту, что в начале игры очень на руку игроку. В дальнейшем толку от машин очень мало, т.к. они остаются в единственном числе, в отличие от стеков войск, т.е. здоровье машин и урон для баллисты практически не растут, по сравнению со стеками войск. Вариантов 2:
 1. тупо усиливать урон/здоровье машин, но это не сделает палатку более полезной, т.к. кол-во излечиваемого здоровья ограничено здоровьем 1 монстра
 2. добавлять спец. эффекты, например, как я раньше предлагал, давать баллисте шанс смертельного выстрела 1% за уровень, палатке - эффекты снятия вредных заклинаний или даже ограниченного восстановления войск
 
 Получение заклинаний
 4) Мудрость, школяр, изначальная зоркость
 Заклинания можно получить из гильдий в городах, объектов на карте, от союзных и вражеских героев, из свитков/артефактов. Особенность - заклинания из свитков/артефактов не требуют никаких навыков, тем самым ослабляя их значимость. Зоркость была вообще лютым отстоем, т.к. обычно встреча с вражеским героем происходит либо на своей территории, когда можно отстроить свою гильдию, а враг, если и знает заклинания, то только начальные, либо уже на вражеской территории, когда обычно проще захватить город и спокойно изучить заклинания там, не тратя драгоценные уровни героя на бесполезный навык.
 
 Промежуточный итог 1:
 Надо требовать новый навык, либо существующий, ту же мудрость, для использования заклинаний из артефактов. Либо вообще изменить принцип получения заклинаний. Пусть в гильдиях им бесплатно обучают, всё равно гильдию надо ещё построить и книжку воинам купить, а вот из объектов и фолиантов надо заклинания переписывать в книжку, а для этого надо иметь Грамотность. Правда, тут шляпу волшебника таки лучше на книжку заменить
 
 Промежуточный итог 2:
 Зоркость была схожа с Сопротивлением тем, что большую часть игры, при пробитии нейтралов не играет никакой роли. Решение? Выдаём нейтралам героев, с заклинаниями.
 
 Усиление заклинаний
 5) Школы магии, колдунство
 Усиление и удешевление заклинаний. Особенность: школы усиливают только часть разноплановых заклинаний, колдунство - только ударные. Отдельного усиления призывов, баффов и дебаффов нет! Усиление призыва банально - увеличение кол-ва призванных, с (де)баффами сложнее. Усиливать их можно по силе и по длительности, но их длительность сейчас, ИМХО, и так зашкаливает. Считаю, надо так: длительность завязать не на SP героя, а на уровень развития навыка Sk (1..3) +1 для спеца.
 
 После обдумывания склонен объединить навыки
 6) Логистика , поиск пути, навигация, мистицизм, интеллект.
 в одну группу: ресурсы героя - ходы и мана. Тратятся на действия (передвижение/мана), восстанавливаются самостоятельно каждый ход и в разных объектах на карте. Интеллект, лога и навигация увеличивают макс. запас ресурса, мистицизм увеличивает ежедневный прирост маны. Ежедневный прирост ходов увеличивать бессмысленно, зато можно увеличить прирост ходов от объектов, добавив эту функцию, например, к поиску пути!
 
 И мне всё-таки нравится идея небольшого пополнения ходов/маны при выигранном бое
 
 Оставшиеся навыки
 7) Увеличивают кол-во ресурсов (золота) - Имущество. Да, возможно увеличение прироста ресурсов, но это в общем-то покрывается Строительством и специализациями по ресурсам, только спеца по дереву/камню добавить.
 
 8) Взаимодействие с монстрами - Дипломатия, некромантия
 Возможные способы взаимодействия: прогнать монстра(дипломатия), отступить самому, игнорировать монстра, присоединить монстра (дипломатия), убить монстра (боевые навыки), убить, а потом присоединить (некромантия).
 Вырисовываются следующие возможные навыки:
 - отступление/откуп от нейтралов. Либо с появлением в таверне/у коновязи, либо рядом с монстром, но с потерей всех ходов, чтобы исключить хит-н-ран.
 - скрытка - Stealth. Возможность герою без армии, либо с армией, в которой есть только скрытные юниты, например, воры, проскочить мимо монстров не выше определенного уровня. Чтобы избежать возможной имбы, можно предусмотреть, чтобы скрытка сваливалась и начиналась обычная битва при попытке взять ресурс/артефакт, рядом с которым находится монстр.
 
 9) Ускоряют прокачку - Обучаемость. Учитывая то, что обычно опыт добывается убийство монстров, часть героев получается обделена опытом/уровнями. Мне очень нравится воговский скрипт, дающий дополнительно 100/200/300хр в день, он позволяет немного прокачать второстепенных героев.
 Альтернатива - расширить понятие обучаемости на войска: увеличивать им опыт или давать возможность грейда 1/1-3/1-5 уровней в чистом поле
 
 Моды (Иные герои, иные заклинания), скины, портреты
 |