KAVASAKY 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 37 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				С одной стороны, вроде не плохое предложение. С другой - речь, ведь идёт только о влиянии на вероятность и ничего качественно иного. 
 
В качестве качественного изменения было бы разумно иметь шанс многократной удачи, раз уж идёт речь о множественных чеках. 
 
P.S.: Кажется ошибка в расчётах вероятностей... 1/24 + (23/24)(1/24) + (23/24)(23/24)(1/24) = 11,9 ℅, не?
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 05.03.2017 18:51 | 
	
		
	 | 
	
		
		Algor 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 3883 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Ну в качестве "качественного" разделения удач, можно было бы сделать так: 
Втор.навык, заклинания, способности существ (хиббиты, дьяволы) и бонусы объектов дают шанс срабатывания удачи. 
Артефакты меняют модификатор урона. Например: 150%, 175%, 200% и т.д. 
 
Таким образом, из разгона шанса можно было бы убрать весомый кусок - артефакты - и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%. 
 
Но, имхо, все равно это какая-то ересь... Механика должна быть как можно более простой и прозрачной. 
 
И да, я как-то не чувствую необходимости изменять шансы или менять пределы (для лидерства, для удачи они убраны в соотв. опции).
			 
			
			
  
			
		 |  
	 
 | 
	| 05.03.2017 21:40 | 
	
		
	 | 
	
		
		Heromant 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 348 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (05.03.2017 21:40)Algor Wrote:  ... и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%. 
Однозначно надо либо шанс повышать в 2 раза, либо множитель урона - я уже приводил здесь свои выкладки, относительно силы навыков. 
В случае выбора варианта с 10% вероятности - максимальную эффективную удачу можно ограничить 5, то есть вероятность 50%.
			  
			
			
			
				
(This post was last modified: 06.03.2017 11:26 by Heromant.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 05.03.2017 23:55 | 
	
		
	 | 
	
		
		swallowmee 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 72 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (05.03.2017 18:51)KAVASAKY Wrote:  С одной стороны, вроде не плохое предложение. С другой - речь, ведь идёт только о влиянии на вероятность и ничего качественно иного. 
 
В качестве качественного изменения было бы разумно иметь шанс многократной удачи, раз уж идёт речь о множественных чеках. 
 
P.S.: Кажется ошибка в расчётах вероятностей... 1/24 + (23/24)(1/24) + (23/24)(23/24)(1/24) = 11,9 ℅, не? 
Это не просто влияние на вероятность - смысл здесь в том что вторичный навык не дублирует эффект заклинаний и артефактов, таким образом мы оставляем пределы удачи и морали +3/-3 , но при этом используем эффект вторичного навыка - то есть он не пропадает сколько бы артефактов ты не понабрал и какие бы заклинания не положил на отряд. Не должно быть такого что ты берешь вторичный навык а потом он не пригождается потому что тебе повезло с артами и заклинаниями или пригождается потому что не повезло - это есть абсурд и с этим надо бороться. Что касается вероятностей то представь что у тебя есть монета на которой сторона А выпадает с вероятностью 1/24 а сторона Б выпадает с вероятностью 23/24. Ты проводишь 3 независимых бросания испытания каждое из которых не учитывает результат предыдущих. Успехом является выпадение стороны А хотя бы в одном из испытаний, что является обратным условию выпадения стороны Б во всех трёх бросаниях, соответственно это будет единица минус вероятность выпадения стороны Б во всех трёх бросаниях то есть 1- (23/24)^3 а это и есть то что я написал выше 1 - (1-1/24)^3 = 1-0.88 = 0.12 то бишь 12%
			  
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 06.03.2017 16:34 | 
	
		
	 | 
	
		
		swallowmee 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 72 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (05.03.2017 23:55)Heromant Wrote:   (05.03.2017 21:40)Algor Wrote:  ... и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%. 
Однозначно надо либо шанс повышать в 2 раза, либо множитель урона - я уже приводил здесь свои выкладки, относительно силы навыков. 
В случае выбора варианта с 10% вероятности - максимальную эффективную удачу можно ограничить 5, то есть вероятность 50%. 
не надо тупо шанс повышать в два раза - надо сделать как я предложил и это решит сразу две проблемы - и шанс увеличится в разумных при том пределах (до 33%, это при сочетании экспертности навыка и максимальной удачи) и произойдет разграничивание эффекта вторичных навыков лидерства  и удачи от эффектов заклинаний и артефактов.
 
множитель урон трогать не надо - это в любом случае сильнее оригинала поскольку там 100% базового урона а у нас 50% итогового, то есть учитывающего вторичный навыки нападения, стрельбы , разницу в атаке и защите и пр.
			  
			
			
			
				
(This post was last modified: 06.03.2017 16:45 by swallowmee.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 06.03.2017 16:44 | 
	
		
	 | 
	
		
		gamecreator 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 7107 
	
		
	 | 
	
		
 | 
	| 06.03.2017 16:57 | 
	
		
	 | 
	
		
		swallowmee 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 72 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (05.03.2017 21:40)Algor Wrote:  Ну в качестве "качественного" разделения удач, можно было бы сделать так: 
Втор.навык, заклинания, способности существ (хиббиты, дьяволы) и бонусы объектов дают шанс срабатывания удачи. 
Артефакты меняют модификатор урона. Например: 150%, 175%, 200% и т.д. 
 
Таким образом, из разгона шанса можно было бы убрать весомый кусок - артефакты - и позволить себе этот шанс за единицу удачи повысить до 10%. 
 
Но, имхо, все равно это какая-то ересь... Механика должна быть как можно более простой и прозрачной. 
 
И да, я как-то не чувствую необходимости изменять шансы или менять пределы (для лидерства, для удачи они убраны в соотв. опции). 
Артефакты меняют модификатор урона - это действительно ересь.
    Заклинания и артефакты вполне соответствуют своей задаче - повышать/понижать показатель удачи у существ.
    Вот вторичные навыки как раз страдают - именно они и могли бы влиять на вероятность что вполне логично- например : базовая удача - повышает на 25% вероятность шанс выпадения удачи - то есть был допустим шанс 1/10 при удаче+2 ,  а с базовой удачей стал 12,5%, соответственно продвинутая  повысит на 50% , а экспертная  на 75%, специальность  мелодии в этом случае это дополнительно 25% к шансу, то есть у будет неё градация не 25/50/75, а  50/75/100 - итого у мелодии с экспертной удачей и показателем удачи у существ +3 будет шанс 15+15=30%, у других героев с экспертным навыком будет поменьше 15+11=26% , а минимальный шанс как и был 1/20  - это при отсутствии навыка и удаче у существ +1
 
Аналогично и с лидерством - там при тех же процентах навыка 25/50/75 чуть поменьше будет прибавка поскольку изначальный шанс не 1/20 а 1/24. но всё равно даже 22% шанса в итоге при максимальном лидерстве и морали это уже существенная прибавка - то есть навык реально работает и при этом не зависит от наличия или отсутствия артефактов/ заклинаний
			  
			
			
			
				
(This post was last modified: 06.03.2017 17:12 by swallowmee.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 06.03.2017 17:11 | 
	
		
	 | 
	
		
		igrik 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 2821 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (06.03.2017 17:11)swallowmee Wrote:  специальность  мелодии в этом случае это дополнительно 25% к шансу, то есть у будет неё градация не 25/50/75, а  50/75/100 - итого у мелодии с экспертной удачей и показателем удачи у существ +3 будет шанс 15+15=30%, у других героев с экспертным навыком будет поменьше 15+11=26% , а минимальный шанс как и был 1/20  - это при отсутствии навыка и удаче у существ +1 
 
Аналогично и с лидерством - там при тех же процентах навыка 25/50/75 чуть поменьше будет прибавка поскольку изначальный шанс не 1/20 а 1/24. но всё равно даже 22% шанса в итоге при максимальном лидерстве и морали это уже существенная прибавка - то есть навык реально работает и при этом не зависит от наличия или отсутствия артефактов/ заклинаний 
Специальность Мелодии - это специальность по заклинанию, а не по вторичному навыку. Не нужно себя и других вводить в заблуждение. Специалистов по удаче и лидерству в HoMM3 не существует (кроме MOP), даже при условии что этот код в игре есть.
			  
			
			
  
game bug fixes extended.dll  ||  My Plugins  ||  My GitHub
			
				
(This post was last modified: 06.03.2017 17:38 by igrik.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 06.03.2017 17:35 | 
	
		
	 | 
	
		
		swallowmee 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 72 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (06.03.2017 17:35)igrik Wrote:  Специальность Мелодии - это специальность по заклинанию, а не по вторичному навыку. Не нужно себя и других вводить в заблуждение. Специалистов по удаче и лидерству в HoMM3 не существует (кроме MOP), даже при условии что этот код в игре есть. 
Здесь имеется в виду что в случае,  если мы имеем техническую возможность скриптованием изменить механику работы вторичного навыка удачи на описанный выше способ, то предлагается сделать и специальность именно на вторичный навык, по аналогии с другими специальностями на вторичный навык - бонус может быть или константным или зависеть от уровня - например по 0,05 к навыку за каждый уровень. В текущем варианте эта специальность абсолютно бесполезна - тот же эксперт воздуха даёт плюс 2 причем на всех, и специальность эта даёт бонус по сути одну единицу причем не превышает +3 в итоге а значит не имеет итогового преимущества ровно никакого, клевер и тот даёт ту же единицу да еще без всякой маны  всем и на весь бой. Если бы не было капа в +3 и бонус был бы прогрессивным хотя бы в отношении к уровню целевого существа (например как это с ускорением - эффект специализации +1, +2 , +3 в зависимости от уровня цели), то тогда еще какой-то смысл был бы а так специальность совершенно никакая. Думаю герой со специальностью на удачу будет гораздо выгоднее смотреться если его специальность будет влиять на вторичный навык.
			  
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 07.03.2017 00:00 | 
	
		
	 | 
	
		
		Bes 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 5453 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Algor, сообщение из ВК
 Vasil Wrote:Не знаю как в русской версии, но в английской скрипт "Захват мельниц и садков" удаляет героя-гостя при ПКМ по вражескому замку (из-за FU420000). 
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 28.03.2017 14:10 | 
	
		
	 | 
	
		
		Algor 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 3883 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Скрипты в рус/англ версиях одинаковые. FU420000 (с) gamecreator только корректирует координаты (грубо, по координатам любой клетки объекта возвращает координаты входа)
 
Т.е. тут либо у пользователя на функцию 420000 повешено нечто свое, вызывающее описанный эффект, либо в каком то из скриптов v1-v3 используются не как временные, либо  gamecreator что-то намудрил с UN:C/SN:E...
 
Повторить багу кто-нить может?
			  
			
			
  
			
		 |  
	 
 | 
	| 28.03.2017 14:48 | 
	
		
	 | 
	
		
		igrik 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 2821 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Да, в этом виновна функция gamecreatorа. В русской тоже такие пироги.  
Но есть один момент. При пропуске хода, этот герой потом оказывается в этом же городе, если в городе нет гарнизонного героя. Такое ощущение, что жёлтая клетка города просто как-бы перекрывает жёлтую клетку героя. 
 
UPD: прошу прощения, виновата геройская функция
			 
			
			
  
game bug fixes extended.dll  ||  My Plugins  ||  My GitHub
			
		 |  
	 
 | 
	| 28.03.2017 16:40 | 
	
		
	 | 
	
		
		gamecreator 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 7107 
	
		
	 | 
	
		
 | 
	| 28.03.2017 16:59 | 
	
		
	 | 
	
		
		igrik 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 2821 
	
		
	 | 
	
		
 | 
	| 28.03.2017 17:16 | 
	
		
	 | 
	
		
		Heromant 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 348 
	
		
	 | 
	
		
 | 
	| 07.05.2017 00:31 | 
	
		
	 |