| packa   
   Posts: 1210
 
 | 
			| 
 
				 (09.08.2010 18:53)GhostManSD Wrote:  Через опыт такое, наверное, можно без лишних косяков реализовать. 
Я ламо.   
Не знаю как и что делается в этой сфере.  
Поэтому прошу вас) 
 
Что значит через опыт? Если при наборе второго лвл существа, то так не подойдет, нужно чтобы сразу были охранники.  
Кстати, хорошая идея, с уровнем, можно больше охраннков сделать. Это сложно добавить? Если да, то не нужно    
 подпись была удалена администрацией
 просьба не использовать картинки с сайта heroeslibrary.net, так как на них ругается Chrome
 |  | 
	| 09.08.2010 19:07 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Если опыт включен, то способность можно дать хоть с нулевого уровня. А если не хочешь, чтобы появлялись всякие галочки и мечи в окошке существа - ставь запредельное количество очков опыта для достижения следующего уровня. Так и будут у тебя кричи пожизненно лазить на первом уровне, только вот способности нужные будут.Если заинтересовало, юзай !!EA. В справке от DracoLich'а есть также статья для новичков по изменению опыта существ. Самая последняя статья в статьях для новичков.
 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 09.08.2010 19:24 |  | 
	
		| packa   
   Posts: 1210
 
 | 
			| 
 
				Спасибо, попытаюсь разобраться... 
А может кто нибудь достать скрипт с опытом, на этих самых санта греминов? 
Чтобы сравнить что да как, что менять что нет )Добавлено: 
G Гвардия Санты (имеет окружающих помощников) 71 
 
Где можно это посмотреть\скопировать\сменить?   
 подпись была удалена администрацией
 просьба не использовать картинки с сайта heroeslibrary.net, так как на них ругается Chrome
 
				
(This post was last modified: 09.08.2010 21:45 by packa.)
 |  | 
	| 09.08.2010 21:41 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Да это вроде 1-2 строки. Завтра напишу.
			 |  | 
	| 09.08.2010 22:06 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				packa, есть приятная новость. Узнал я нужные строки. # - номер монстра.
 
Code:
 !!EA#:B6/1/71/37/75/10/20/30/40/5/10/20/30/40/50;!!EA#:B7/1/71/61/1/0/0/0/0/1/1/1/1/1/1;
 
А теперь новость менее приятная. Это работает, лишь если номер монстра равен 173. Epic fail, через опыт это не реализовать. Разве что перед каждым действием превращать нужное существо в санта-гремлина.Добавлено: 
Да, кстати, это - идея. Я реализовать это вряд ли смогу, но посмотри скрипт 54. Автор вроде как превращает катапульту в магога. Даже не спрашивай, каким путём: самому бы кто объяснил.
В спойлере - оффтоп для Sav'а и Игродела.   Возможно, нам пригодится возможность превращать волшебного дракона перед атакой в санта-гремлина. Санта-гремлин ведь тоже будто заклинание колдует, быть может, его будет проще перекодировать, чем волшебного. 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 
				
(This post was last modified: 09.08.2010 22:24 by GhostManSD.)
 |  | 
	| 09.08.2010 22:17 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				packa, завтра напишу скрипт реализации охраны не через опыт (просто вызов нужных монтров).
 GhostManSD, не думаю, что такая морока, как превращение, стоит того. |  | 
	| 09.08.2010 22:39 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Sav, я просто не уверен, что заклинания волшебного возможно контроллировать через ERM. 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 09.08.2010 22:41 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				packa, вот. 
!?BR&v997=-1/1000;В начале боя человека...!!DO90/0/41/1 : P9/0;Вызываем цикл, вызывающий стражу всех стеков.
 !!BU : R;Обновляем.
 
 ;Функции вызова стражи.
 !?FU90;Функция поиска гексов для стражи.
 !!BMx16 : T?y7;Проверяем тип монстра.
 !!FU&y7<>x1 : E;Если монстр не подходит, выходим из функции.
 !!BMx16 : P?y7;Считываем позицию монстра.
 !!VRy8 : Sy7:17;Вычисляем ряд позиции монстра.
 !!VRy9 : Sy8%2;Вычисляем чётность ряда позиции монстра.
 !!VRy1 : Sy7-1;Вычисляем позицию 1 стражи.
 !!VRy2&y9=0 : Sy7-17;Вычисляем позицию 2 стражи, в зависимости от чётности ряда позиции монстра.
 !!VRy2&y9=1 : Sy7-18;Вычисляем позицию 2 стражи, в зависимости от чётности ряда позиции монстра.
 !!VRy3 : Sy2+1;Вычисляем позицию 3 стражи.
 !!VRy4 : Sx1+1;Вычисляем позицию 4 стражи.
 !!VRy5 : Sy2+35;Вычисляем позицию 5 стражи.
 !!VRy6 : Sy5-1;Вычисляем позицию 6 стражи.
 !!BMx16 : B?y10;Считываем количество монстров.
 !!BMx16 : I?y11;Считываем сторону монстра.
 !!DO91/1/6/1 : Py1/y2/y3/y4/y5/y6/y10/x2/y11;Вызываем цикл, вызывающий стражу на каждую клетку.
 !?FU91;Функция постановки стражи на гекс.
 !!VRy1 : Sxx16%17;Считываем столбец позиции монстра.
 !!FU&y1=0|y1=16|xx16<1|xx16>185 : E;Если гекс вне поля боя, завершаем функцию.
 !!BU : Oxx16/?y1;Проверяем, нет ли препятствий на гексе.
 !!FU&y1>0 : E;Если на гексе есть препятствия, завершаем функцию.
 !!BU : Exx16/?y1;Проверяем, нет ли стека на гексе.
 !!BMy1&y1>-1 : T?y2;Если на гексе есть стек, проверяем тип монстра стека.
 !!BMy1&y1>-1 : S?y3;Если на гексе есть стек, проверяем скорость монстра стека.
 !!BMy1&y1>-1/y2=x8/y3=0 : Ndx7;Если на гексе есть стек, его тип монстра - нужный, а скорость равна 0, добавляем туда нужное количество монстров.
 !!FU&y1>-1 : E;Если на гексе есть стек, завершаем функцию.
 !!BU : Sx8/x7/xx16/x9/-1/0;Вызываем стражу на гекс.
 !!BU : Exx16/?y1;Получаем номер стека стражи.
 !!BMy1 : S0;Устанавливаем скорость стражи в 0.
Должно вызывать копейшиков (со скоростью 0) вокруг фанатиков. Попробуй, если работает, я напишу, как изменить типы монстров.
			 |  | 
	| 10.08.2010 14:00 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Я правильно понял, что кол-во монстров-охранников в каждом вызываемом стеке равно количеству охраняемых?
			 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 10.08.2010 14:31 |  | 
	
		| packa   
   Posts: 1210
 
 | 
			| 
 
				Большое спасибо вам за помощь!Добавлено: 
Только что-то не работает    
Записал в события 
 Quote:ZVSE!?BR&v997=-1/1000;
 !!DO90/0/41/1 : P9/0;
 !!BU : R;
 
 !?FU90;
 !!BMx16 : T?y7;
 !!FU&y7<>x1 : E;
 !!BMx16 : P?y7;
 !!VRy8 : Sy7:17;
 !!VRy9 : Sy8%2;
 !!VRy1 : Sy7-1;
 !!VRy2&y9=0 : Sy7-17;
 !!VRy2&y9=1 : Sy7-18;
 !!VRy3 : Sy2+1;
 !!VRy4 : Sx1+1;
 !!VRy5 : Sy2+35;
 !!VRy6 : Sy5-1;
 !!BMx16 : B?y10;
 !!BMx16 : I?y11;
 !!DO91/1/6/1 : Py1/y2/y3/y4/y5/y6/y10/x2/y11;
 !?FU91;
 !!VRy1 : Sxx16%17;
 !!FU&y1=0|y1=16|xx16<1|xx16>185 : E;
 !!BU : Oxx16/?y1;
 !!FU&y1>0 : E;
 !!BU : Exx16/?y1;
 !!BMy1&y1>-1 : T?y2;
 !!BMy1&y1>-1 : S?y3;
 !!BMy1&y1>-1/y2=x8/y3=0 : Ndx7;
 !!FU&y1>-1 : E;
 !!BU : Sx8/x7/xx16/x9/-1/0;
 !!BU : Exx16/?y1;
 !!BMy1 : S0;
 
Названия события 12
 
Карту и вогифицировал и нет.  
При битве с фанатиками, музыка играет, но экран черный и часики стоят
			
 подпись была удалена администрацией
 просьба не использовать картинки с сайта heroeslibrary.net, так как на них ругается Chrome
 
				
(This post was last modified: 10.08.2010 15:47 by packa.)
 |  | 
	| 10.08.2010 15:45 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 |  | 
	| 10.08.2010 15:51 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Исправил, только лишний стек появляется, сейчас разберусь.
			 |  | 
	| 10.08.2010 16:02 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Вот теперь всё норм. 
ZVSE!?BR&v997=-1/1000;В начале боя человека...
 !!DO90/0/41/1 : P9/0;Вызываем цикл, вызывающий стражу всех стеков.
 !!BU : R;Обновляем.
 
 ;Функции вызова стражи.
 !?FU90;Функция поиска гексов для стражи.
 !!BMx16 : T?y7;Проверяем тип монстра.
 !!FU&y7<>x1 : E;Если монстр не подходит, выходим из функции.
 !!BMx16 : P?y7;Считываем позицию монстра.
 !!VRy8 : Sy7:17;Вычисляем ряд позиции монстра.
 !!VRy9 : Sy8%2;Вычисляем чётность ряда позиции монстра.
 !!VRy1 : Sy7-1;Вычисляем позицию 1 стражи.
 !!VRy2&y9=0 : Sy7-17;Вычисляем позицию 2 стражи, в зависимости от чётности ряда позиции монстра.
 !!VRy2&y9=1 : Sy7-18;Вычисляем позицию 2 стражи, в зависимости от чётности ряда позиции монстра.
 !!VRy3 : Sy2+1;Вычисляем позицию 3 стражи.
 !!VRy4 : Sy7+1;Вычисляем позицию 4 стражи.
 !!VRy5 : Sy2+35;Вычисляем позицию 5 стражи.
 !!VRy6 : Sy5-1;Вычисляем позицию 6 стражи.
 !!BMx16 : B?y10;Считываем количество монстров.
 !!BMx16 : I?y11;Считываем сторону монстра.
 !!DO91/1/6/1 : Py1/y2/y3/y4/y5/y6/y10/x2/y11;Вызываем цикл, вызывающий стражу на каждую клетку.
 !?FU91;Функция постановки стражи на гекс.
 !!VRy1 : Sxx16%17;Считываем столбец позиции монстра.
 !!FU&y1=0|y1=16/xx16<1/xx16>185 : E;Если гекс вне поля боя, завершаем функцию.
 !!BU : Oxx16/?y1;Проверяем, нет ли препятствий на гексе.
 !!FU&y1>0 : E;Если на гексе есть препятствия, завершаем функцию.
 !!BU : Exx16/?y1;Проверяем, нет ли стека на гексе.
 !!BMy1&y1>-1 : T?y2;Если на гексе есть стек, проверяем тип монстра стека.
 !!BMy1&y1>-1 : S?y3;Если на гексе есть стек, проверяем скорость монстра стека.
 !!BMy1&y1>-1/y2=x8/y3=0 : Ndx7;Если на гексе есть стек, его тип монстра - нужный, а скорость равна 0, добавляем туда нужное количество монстров.
 !!FU&y1>-1 : E;Если на гексе есть стек, завершаем функцию.
 !!BU : Sx8/x7/xx16/x9/-1/0;Вызываем стражу на гекс.
 !!BU : Exx16/?y1;Получаем номер стека стражи.
 !!BMy1 : S0;Устанавливаем скорость стражи в 0.
Если 2 охранника должны быть поставлены в один и тот же гекс, они объединяются в один стек. Скорость охранников равна 0, но если на них сделать замедление, она станет 1. При гибели охраняемого скорость остаётся 0.
 
Как изменить существ: 
В 3 строчке ( !!DO90/0/41/1 : P9/0;Вызываем цикл, вызывающий стражу всех стеков.) заменить цифры после P 9 - на номер типа охраняемого монстра, 0 - на номер типа охранника. И тот и другой должны занимать 1 гекс (нельзя настраивать на кавалеристов, драконов и т. п.).Добавлено: 
Кстати, комментарии можно не стирать, они не помешают работе скрипта.
			
				
(This post was last modified: 10.08.2010 16:30 by Sav.)
 |  | 
	| 10.08.2010 16:27 |  |