| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Для скриптов ERM типа "script90.erm" можно создать файл типа "script90.ert". Возможно ли сделать такое для одной карты? Ведь ert-файлы удобны тем, что все текстовые переменные находятся в одном месте.
			 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 11.09.2010 20:03 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Знатоки математики, подскажите, пожалуйста, как это можно компактнее записать: 
Code:
 если x2=0, то функция 80002 выполняется для значений 5-7;если x2=1, то функция 80002 выполняется для значений 6-7;
 если x2=2, то функция 80002 выполняется для значения 7;
 если x2=3, то функция 80002 не выполняется.
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 11.09.2010 22:55 |  | 
	
		| Berserker   
   
   Posts: 16785
 
 |  | 
	| 11.09.2010 23:04 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				!!VRx3:Sx2+5;Устанавливаем начальное значение в цикле.!!VRx4:Sx2+7;Устанавливаем конечное значение в цикле.
 !!VRx4&x4>7:S7;Если конечное значение слишком велико, урезаем его.
 !!DO80002/x3/x4/1&x3<=7:P;Если начальное значение не слишком велико, запускаем цикл.
 Добавлено:
 То, что надо?
 
				
(This post was last modified: 11.09.2010 23:05 by Sav.)
 |  | 
	| 11.09.2010 23:05 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Так, я снова коряво выразился. Попробую с другого боку.Допустим, я поставил !!DO1/5/7/1. Какое значение x16 мне вернётся при первом прогоне?
 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 11.09.2010 23:24 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				В первом прогоне оно будет равно 5, а во втором 6.
			 |  | 
	| 11.09.2010 23:28 |  | 
	
		| Berserker   
   
   Posts: 16785
 
 |  | 
	| 11.09.2010 23:28 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Смотрите, что мне нужно. Мне нужно, чтобы функция пробежалась по трем последним слотам и поставила там существо, допустим, 0. Но всё это с оговоркой: 
если v800=0, то пробежаться по трем последним слотам;если v800=1, то пробежаться по двум последним слотам;если v800=2, то пробежаться по последнему слоту;если v800=3, то ни шиша не делать.
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 12.09.2010 00:01 |  | 
	
		| Berserker   
   
   Posts: 16785
 
 |  | 
	| 12.09.2010 00:29 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Кто-нибудь может проверить, триггер !?MF1; срабатывает при уроне от кислоты Ржавого дракона или Кошмарной гидры?
 А то там вызывается та же функция (по-видимому, функция расчёта урона), что и при атаке.
 
				
(This post was last modified: 12.09.2010 23:36 by Sav.)
 |  | 
	| 12.09.2010 23:14 |  | 
	
		| M.A.K.C.   
 Posts: 472
 
 | 
			| 
 
				Нужен скрипт.Суть, за победу над отрядом мостров, герой получает золото, количество золота зависит от количества монстров и их уровня
 1-й ур 10 золотых с существа, 2-й ур 25 3-й 50 4-й 100 5-й 250 6-й 500 7-й 1000  8-й 2500 или иные суммы, можно процент от их стоимости.
 
 Все свежие обновления я выкладываю на своем сайте здесь.
 
 
				
(This post was last modified: 16.09.2010 20:59 by M.A.K.C..)
 |  | 
	| 16.09.2010 20:59 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Если брать проценты, то будет более справедливо. Золото за победу = 25% *[стоимость существа] *[количество]. Справки под рукой нет, пишу в общем виде: 
Code:
 !?OB54/-1; Триггер при посещении монстра!!HE-1:O?v9000; Запомнить владельца героя в v9000
 !!OBv998/v999/v1000:U?y1; Запомнить номер существа
 !!MA:Cy1/6/?y2; Запомнить стоимость монстра
 !!MOv998/v999/v1000:G?y3; Запомнить кол-во
 !!FU9000:Py2/y3; Запустить функцию вычисления получаемого золота
 
 !?FU9000; Функция вычисления получаемого золота
 ; x1 - стоимость монстра, x2 - количество
 !!VRv9000:S0; Обнулить переменную v9000
 !!VRx1:*25 :100; Вычислить 25% от стоимости
 !!VRv9001:Sx1 *x2; Вычислить количество золота
 
 !$OB54/-1; Пост-триггер при посещении монстра
 !!HE-1:O?v9002; Запомнить владельца героя
 !!FU&v9000<>v9002:E; Выйти, если игрок проиграл
 !!OW:Rv9002/6/?y1; Запомнить количество золота у игрока
 !!VRy2:Sy1 +v9001;
 !!OW:Rv9002/6/y2; Установить новое количество золота
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 
				
(This post was last modified: 16.09.2010 21:26 by GhostManSD.)
 |  | 
	| 16.09.2010 21:26 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Что-то типа того: 
!?BA0&1000;Перед не ИИ битвой...!!BA:H1/?y-1;Проверяем, есть ли герой у защищающегося игрока.
 !!FU&y-1>-2:E;Если у защищающегося игрока есть герой, выходим из триггера.
 !!VRv9400:S0;Обнуляем переменную стоимости армии.
 !!DO15000/0/6/1:P;Запускаем цикл, считающий стоимость армии защищающегося игрока.
 
 !?BA1&1000;После не ИИ битвы...
 !!BA:H1/?y-1;Проверяем, есть ли герой у защищающегося игрока.
 !!FU&y-1>-2:E;Если у защищающегося игрока есть герой, выходим из триггера.
 !!BA:H0/?y-1;Считываем, номер героя атакующего игрока.
 !!HEy-1:O?y-2;Проверяем, победил ли атакующий игрок.
 !!OW&y-2>-1:R-1/6/dv9400;Если атакующий игрок победил даём ему золото.
 !!UN:R2;Обновляем панель ресурсов.
 
 ;Функции счёта стоимости армии.
 !?FU15000;Функция счёта стоимости слота армии.
 !!BA:M1/x16/?y1/?y2;Считываем тип и количество существ в слоте.
 !!FU&y1=-1:E;Если слот пустой, завершаем функцию.
 !!MA:Cy1/6/?y3;Считываем цену каждого существа в слоте.
 !!VRy4:Sy3*y2:5;Вычисляем 20% от суммарной цены существ в слоте.
 !!VRv9400:+y4;Добавляем стоимость существ в слоте к переменной стоимости армии.
Не успел.  
				
(This post was last modified: 16.09.2010 21:57 by Sav.)
 |  | 
	| 16.09.2010 21:40 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 
				
(This post was last modified: 16.09.2010 21:42 by GhostManSD.)
 |  | 
	| 16.09.2010 21:41 |  |