igrik 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 2821 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (06.07.2020 01:32)Berserker Wrote:  igrik, в теме  UN:C налево и направо идёт установка ссылок на ERT-строки, но их память не гарантируется постоянной (F12, перезагрузка, вызов функции обновления), да и сам формат устарел. Если убрать из ВоГ скриптов z-переменные, я бы лучше остановился на функции AllocZVar, FreeZVar. Давно хотел такой менеджер сделать, да почти вся память была занята тем, чему место в !!VRs^...^ 
Berserker, я согласен с тем что установка ссылок на ERT-строки не лучший выход. Но в то время нужно было какое-то решение. Слишком сильно это было нужно - на все желания z переменных катастрофически не хватало. И менеджера не было. То что сейчас пришел json, !!VRs^...^, SH:H^...^ это круто, но поздно. Ты сам это прекрасно понимаешь. 
Но я не понял что от меня на данный момент требуется? Отредачить тему UN:C и убрать из неё функционал установки ссылок на ERT-строки?
			  
			
			
  
game bug fixes extended.dll  ||  My Plugins  ||  My GitHub
			
		 |  
	 
 | 
	| 09.07.2020 10:26 | 
	
		
	 | 
	
		
		XEPOMAHT 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 2481 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (09.07.2020 01:21)Zur13 Wrote:  можно ли сделать так чтобы у монстра №124 были на поле битвы анимация, звуки, и картинка от катапульты, а у монстра №126 от баллисты? Возможно ли это всё просто скопировать из существующего юнита? 
1. Установить Тифон и настроить этих монстров по своему усмотрению. 
2. Изменить структуру монстров для неиспользованных монстров вручную - поменять ссылки на имена дефов, озвучку и изменить спрайты портретов.
 
Подмена монстра прямо во время битвы - уже костыли для извращенств.
			  
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 09.07.2020 10:51 | 
	
		
	 | 
	
		
		igrik 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 2821 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (09.07.2020 01:21)Zur13 Wrote:  Еще вопрос, я никак не могу разобраться как всё устроенно с анимациями и картинками монстров, можно ли сделать так чтобы у монстра №124 были на поле битвы анимация, звуки, и картинка от катапульты, а у монстра №126 от баллисты? Возможно ли это всё просто скопировать из существующего юнита?  
 
Для анимации боевой баллисты я просто призываю стек осадной баллисты и заменяю его тип юнита на 126 
 
Дефы снарядов еще установи. В теме UN:C есть нужная функция. 
Озвучку ставить не нужно. Вышеуказанная функция копирования это делает сама.
 
И без проблем призывай монстров 124 или 126.
  (09.07.2020 01:21)Zur13 Wrote:  но например в экране потерь после битвы такой стек всё равно будет показан как копейщик перечеркнутый, а с баллистой вообще проблема, так как в битве во всплывающем окне может показываться картинка копейщика перечеркнутого, так как это окошко успевает сгенерироваться до того как срабатывает СМ триггер и я подменяю тип юнита обратно. 
Вот тут ты никак не решишь проблему. Только пересобирать файлы twcrport.def и CPRSMALL.def
			  
			
			
  
game bug fixes extended.dll  ||  My Plugins  ||  My GitHub
			
		 |  
	 
 | 
	| 09.07.2020 11:19 | 
	
		
	 | 
	
		
		Berserker 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 16788 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				igrik Wrote:Но я не понял что от меня на данный момент требуется? Отредачить тему UN:C и убрать из неё функционал установки ссылок на ERT-строки? 
igrik, это я об альтернативах размышляю безопасным и переносимых. 
По-хорошему, такой работой должен заниматься плагин Lua. Плагин запускается с ехе и выгружается только при завершении процесса. Плагин может обеспечить существование в памяти строк, их хранение в файлах, восстановление оригинальных значений и загрузку (как я делаю в коде Эры с SN:H). А обычный скрипт Lua/ERM только наследить может, не заботясь о последствиях. Тут скорее в коде нужен тег @warning или @not portable. Чтобы чуть отредактировать в будущем.
 
Для Эра 3 в качестве полу-костыля есть ещё идея API постоянных строк. AllocConstStr(pchar StrValue) — возвращает глобальный постоянный адрес для всех строк с указанным содержимым. Такой адрес можно безопасно использовать. Один минус — память будет течь, если генерировать разные строки часто.
			  
			
			
  
Скачать Герои 3 Эра и всё, что с ней связано / ERA 2.46f для старых модов 
Поддержать проект 
			
		 |  
	 
 | 
	| 09.07.2020 13:01 | 
	
		
	 | 
	
		
		Berserker 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 16788 
	
		
	 | 
	
		
 | 
	| 09.07.2020 13:02 | 
	
		
	 | 
	
		
		feanor 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 624 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (09.07.2020 13:02)Berserker Wrote:  feanor, может откроешь исходники, чтобы можно было закомментировать ненужный функционал. Решило бы это проблему? 
Да, я выложу сегодня или завтра. 
 
Единственный нюанс - на ERM оно прям с места не портабельно, я правлю промежуточные структуры, которые уже самой игрой собираются в используемые игрой таблицы (:
			  
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 09.07.2020 19:46 | 
	
		
	 | 
	
		
		Bes 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 5453 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				feanor, и если улучшал свой  chalk плагин, но не публиковал, тож не пожадничай и выложи (хотя бы что есть) пожалуйста   
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 09.07.2020 20:27 | 
	
		
	 | 
	
		
		daemon_n 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 4366 
	
		
	 | 
	
		
 | 
	| 09.07.2020 20:55 | 
	
		
	 | 
	
		
		Zur13 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 223 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (09.07.2020 11:19)igrik Wrote:  
 
Дефы снарядов еще установи. В теме UN:C есть нужная функция. 
Озвучку ставить не нужно. Вышеуказанная функция копирования это делает сама. 
 
И без проблем призывай монстров 124 или 126. 
 
 
 (09.07.2020 01:21)Zur13 Wrote:  но например в экране потерь после битвы такой стек всё равно будет показан как копейщик перечеркнутый, а с баллистой вообще проблема, так как в битве во всплывающем окне может показываться картинка копейщика перечеркнутого, так как это окошко успевает сгенерироваться до того как срабатывает СМ триггер и я подменяю тип юнита обратно. 
Вот тут ты никак не решишь проблему. Только пересобирать файлы twcrport.def и CPRSMALL.def 
Спасибо!
  (09.07.2020 20:24)Bes Wrote:  igrik Wrote:Вот тут ты никак не решишь проблему. Только пересобирать файлы twcrport.def и CPRSMALL.def 
ну да, собрать свой def и когда надо подменять им оригинальный через SN:R   
Я части про SN:R не понял, я сейчас пересобрал 2 деф файла с портретами юнитов, пустым юнитам 124 и 126 заменил портреты копейщика перечеркнутого на мои. Пересобранные дефы с новыми портретами, закинул в .pac файл, который внутри моего мода. Теперь вроде всё верно отображается, потому не очень понял что нужно сделать в SN:R.
			  
			
			
			
				
(This post was last modified: 09.07.2020 21:39 by Zur13.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 09.07.2020 21:16 | 
	
		
	 | 
	
		
		Bes 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 5453 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				ну, я про то, что не обязательно было принудительно файлы  twcrport.def и CPRSMALL.def своими подменять в ресурсах, ведь не исключено что выше приоритетом кто-то будет ставить свой мод, где эти же файлы перекроют твои. 
куда надёжнее перед боем делать подмену этих файлов через SN:R и быть увереннным, что вновь не будут те же копейщики.
  
а свои варианты естественно назвать чуть иначе,  ztwcrport.def и zCPRSMALL.def (к примеру)
			 
			
			
			
				
(This post was last modified: 09.07.2020 21:24 by Bes.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 09.07.2020 21:23 | 
	
		
	 | 
	
		
		Zur13 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 223 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (09.07.2020 21:23)Bes Wrote:  ну, я про то, что не обязательно было принудительно файлы  twcrport.def и CPRSMALL.def своими подменять в ресурсах, ведь не исключено что выше приоритетом кто-то будет ставить свой мод, где эти же файлы перекроют твои. 
куда надёжнее перед боем делать подмену этих файлов через SN:R и быть увереннным, что вновь не будут те же копейщики.
  
а свои варианты естественно назвать чуть иначе,  ztwcrport.def и zCPRSMALL.def (к примеру) 
А что это даст? Если я своими заменю значит после замены сломается второй мод же. Может я просто не понимаю чего-то, но в этих дефах перечислены портреты всех монстров в игре, если есть мод который их заменяет своими, то будет работать правильно только один из двух модов, вопрос лишь в том в какой момент это всё сломается.
			  
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 09.07.2020 21:36 | 
	
		
	 | 
	
		
		Bes 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 5453 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Zur13 Wrote:вопрос лишь в том в какой момент это всё сломается 
Zur13 вот именно, если ты меняешь сразу через *.pac, то "поломаешь" другой мод изначально. А подменой налету перед боем "испортишь" картинки только в бою, и не более. 
имхо, это менее конфликтно
			  
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 09.07.2020 21:41 | 
	
		
	 | 
	
		
		Zur13 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 223 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (09.07.2020 11:19)igrik Wrote:  Дефы снарядов еще установи. В теме UN:C есть нужная функция. 
Снаряды там по умолчанию правильные, но они ориентированны вертикально, и вылетают из под заднего колеса баллисты, незнаю как это починить   
Правка: возможно кто-то может предложить правку для урона стандартной баллисты, чтобы можно было полностью отказаться от замены? Нужно исправить прибавление атаки героя к урону баллисты и запретить вторичному навыку артиллерии давать двойной выстрел и вероятность двойного урона...
  
 (09.07.2020 21:41)Bes Wrote:  Zur13 Wrote:вопрос лишь в том в какой момент это всё сломается 
Zur13 вот именно, если ты меняешь сразу через *.pac, то "поломаешь" другой мод изначально. А подменой налету перед боем "испортишь" картинки только в бою, и не более. 
имхо, это менее конфликтно 
Да идею понял, попробую так сделать, спасибо!
			  
			
			
			
				
(This post was last modified: 09.07.2020 22:26 by Zur13.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 09.07.2020 22:02 | 
	
		
	 |