| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Sav, посмотри у гидр на последнем уровне эту способность. Эта штука весьма полезна.
			 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 31.07.2010 20:48 |  | 
	
		| Doomђammer   
   Posts: 106
 
 | 
			| 
 
				А какая там способность? Я забыл что-то...
			 |  | 
	| 31.07.2010 20:58 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Doomhammer, пара постов тому назад я это написал.
			 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 31.07.2010 21:13 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Просто редко когда стоит становиться в защиту.Да и 3 защиты - это 7.5 - 15 % от базового урона.
 Даже 10 защиты - 25 - 50 % урона - не так уж и много.
 Добавлено:
 Посмотреть не могу - пишу с коммуникатора.
 
				
(This post was last modified: 31.07.2010 21:16 by Sav.)
 |  | 
	| 31.07.2010 21:15 |  | 
	
		| Doomђammer   
   Posts: 106
 
 | 
			| 
 
				Блин, не увидел, что защита добавляется только если пропустить ход. Да, способность тогда посредственная. Но Quote:Даже 10 защиты - 25 - 50 % урона - не так уж и много. 
Это ты загнул. Щит часового, выходит, даёт маленькие бонусы.  
Да и эта защита ведь будет добавляться поверх собственной.
			 |  | 
	| 31.07.2010 21:19 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Sav, там куда больше, чем 10. на последнем уровне. Вроде 30 с лишним.Добавлено:
 Хаммер прав. У гидр и горынов защита и так не маленькая.
 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 
				
(This post was last modified: 31.07.2010 21:27 by GhostManSD.)
 |  | 
	| 31.07.2010 21:25 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				30 защиты - это действительно круто. 
А ради 10 - не стоит пропускать ход.
 
Улучшил скрипт кристальных драконов - описание, учёт навыка сопротивление героя, счёт драконов в гарнизонах и шахтах.
 Добавлено:
ZVSE;Кристальный дракон.
 !#MA : X133/d+131056;Делаем кристального дракона неживым и неподверженным боевому духу и страху.
 ;Настройка описания для кристального дракона.
 !?PI;Триггер на пост-инструкцию.
 !!VRz754 : S^Голем. Сопротивление магии 50%. Производит кристаллы.^;Записываем описание кристального дракона в переменную.
 !!UN : G1/133/2/z754;Установить описание для кристального дракона.
 ;Убираем гномье сопротивление.
 !?MR2;Когда срабатывает гномье сопротивление.
 !!MR : M?y-1;Запоминаем, у кого срабатывает сопротивление.
 !!MR&y-1=133 : Fd-20;Если сопротивление сработало у кристальных драконов, убираем природный шанс на его срабатывание.
 ;Добавляем сопротивление, как у големов.
 !?MR1;При срабатывании големового сопротивления.
 !!MR : M?y-1 D?y-2;Запоминаем, у кого срабатывает сопротивлениеи его урон.
 !!VRy-2 : Sy-2:2;Делим запомненный урон на 2.
 !!MR&y-1=133 : Fy-2;Если сопротивление сработало у кристальных драконов, изменяем урон на новое, (уменьшенное в 2 раза) значение.
 
 ;Прибавка кристаллов по новой формуле.
 !#TM65 : S8/999/7/255;Таймер каждому игроку на первый день каждой недели, начиная со второй.
 !?TM65;При срабатывании таймера.
 !!VRv6001 : S0;Очищаем переменную для счёта общего кол-ва кристальных драконов.
 !!FU9003 : P;Вызываем функцию счёта кристальных драконов у героев текущего игрока.
 !!FU9006 : P;Вызываем функцию счёта кристальных драконов в городах текущего игрока.
 !!OW&v6001>0 : R-1/4/d-3;Забираем 3 кристалла у игрока, если у него есть кристальные драконы.
 !!FU9001 : Pv6001/?v6001;Вызываем функцию, вычисляющую целочисленный квадратный корень из числа кристальных драконов (с округлением вниз).
 !!VRv6001 : Sv6001*5:2;Умножаем целочисленный квадратный корень из числа кристальных драконов на 2,5.
 !!OW : R-1/4/dv6001;Прибавляем кристаллы за кристальных драконов.
 
 ;Функции счёта кристальных драконов в гарнизонах текущего игрока.
 !?FU9012;Функция подготовки к счёту кристальных драконов в гарнизонах текущего игрока.
 !!VRv6002 : S-1;Подготавливаем x-координату к поиску координат гарнизонов.
 !!OW : C?y1;Считываем цвет игрока.
 !!UN : U33/-1/?y2;Считаем количество гарнизонов на карте.
 !!DO9013/1/y2/1 : Py1/33;Запускаем цикл, находящий и проверяющий все гарнизоны на карте.
 !!VRv6002 : S-1;Подготавливаем x-координату к поиску координат гарнизонов.
 !!UN : U219/-1/?y2;Считаем количество гарнизонов на карте.
 !!DO9013/1/y2/1 : Py1/219;Запускаем цикл, находящий и проверяющий все гарнизоны на карте.
 !?FU9013;Функция поиска и проверки гарнизона.
 !!UN : Ux2/-1/-1/6002;Находим координаты гарнизона.
 !!GRv6002/v6003/v6004 : O?y1;Считываем цвет владельца гарнизона.
 !!DO9014/0/6/1&y1=x1 : P;Если владелец гарнизона - текущий игрок, запускаем цикл, считающий кристальных драконов в охране этого гарнизона.
 !?FU9014;Функция вычисления кол-ва кристальных драконов в слоте охраны гарнизона.
 !!GRv6002/v6003/v6004 : Gx16/?y1/?y2;Считываем информацию о типе существ в слоте охраны гарнизона и их количестве.
 !!VRv6001&y1=133 : Sv6001+y2;Если существа - кристальные драконы, то прибавляем их количество к переменной для счёта общего кол-ва драконов.
 
 ;Функции счёта кристальных драконов в шахтах текущего игрока.
 !?FU9009;Функция подготовки к счёту кристальных драконов в шахтах текущего игрока.
 !!VRv6002 : S-1;Подготавливаем x-координату к поиску координат шахт.
 !!OW : C?y1;Считываем цвет игрока.
 !!UN : U53/-1/?y2;Считаем количество шахт на карте.
 !!DO9010/1/y2/1 : Py1/53;Запускаем цикл, находящий и проверяющий все шахты на карте.
 !!VRv6002 : S-1;Подготавливаем x-координату к поиску координат шахт.
 !!UN : U220/-1/?y2;Считаем количество шахт на карте.
 !!DO9010/1/y2/1 : Py1/220;Запускаем цикл, находящий и проверяющий все шахты на карте.
 !?FU9010;Функция поиска и проверки шахты.
 !!UN : Ux2/-1/-1/6002;Находим координаты шахты.
 !!MNv6002/v6003/v6004 : O?y1;Считываем цвет владельца шахты.
 !!DO9011/0/6/1&y1=x1 : P;Если владелец шахты - текущий игрок, запускаем цикл, считающий кристальных драконов в охране этой шахты.
 !?FU9011;Функция вычисления кол-ва кристальных драконов в слоте охраны шахты.
 !!MNv6002/v6003/v6004 : Mx16/?y1/?y2;Считываем информацию о типе существ в слоте охраны шахты и их количестве.
 !!VRv6001&y1=133 : Sv6001+y2;Если существа - кристальные драконы, то прибавляем их количество к переменной для счёта общего кол-ва драконов.
 
 ;Функции счёта кристальных драконов в городах текущего игрока.
 !?FU9006;Функция подготовки к счёту кристальных драконов в городах текущего игрока.
 !!OW : C?y1;Считываем цвет игрока.
 !!UN : U98/-1/?y2;Считаем количество городов на карте.
 !!VRy2 : Sy2-1;Считаем номер последнего города.
 !!DO9007/0/y2/1 : Py1;Запускаем цикл, проверяющий все города на карте.
 !?FU9007;Функция определения хозяина города и проверки слотов его гарнизона или армии гарнизонного героя.
 !!CA0/x16 : O?y1;Узнаём цвет хозяина города.
 !!CA0/x16 : H0/?y2;Проверяем, нет ли героя на гарнизоне города, если есть, запоминаем его номер.
 !!DO9008/0/6/1&x1=y1/y2<0 : Px16;Если хозяин города - текущий игрок, и на гарнизоне городе нет героя, запускаем цикл, считающий кристальных драконов в городе.
 !!DO9005/0/6/1&x1=y1/y2>=0 : Py2;Если хозяин города - текущий игрок, и на гарнизоне города городе есть герой, запускаем цикл, считающий кристальных драконов в армии этого героя.
 !?FU9008;Функция вычисления кол-ва кристальных драконов в слоте гарнизона города.
 !!CA0/x1 : M2/x16/?y1/?y2;Считываем информацию о типе существ в слоте гарнизона города и их количестве.
 !!VRv6001&y1=133 : Sv6001+y2;Если существа - кристальные драконы, то прибавляем их количество к переменной для счёта общего кол-ва драконов.
 
 ;Функции вычисления кол-ва кристальных драконов у героев текущего игрока.
 !?FU9003;Функция составления списка героев игрока.
 !!OW : O-1/?y9/?y1/?y2/?y3/?y4/?y5/?y6/?y7/?y8;Записываем номера активных героев игрока в переменные.
 !!DO9004/1/y9/1 : Py1/y2/y3/y4/y5/y6/y7/y8;Запускаем цикл, проверяющий героев игрока.
 !?FU9004;Функция проверки слотов армии героя.
 !!DO9005/0/6/1 : Pxx16;Запускаем цикл, проверяющий количество кристальных драконов в слотах армии героя.
 !?FU9005;Функция вычисления кол-ва кристальных драконов в слоте армии героя.
 !!HEx1 : C0/x16/?y1/?y2;Считываем информацию о типе существ в слоте армии героя и их количестве.
 !!VRv6001&y1=133 : Sv6001+y2;Если существа - кристальные драконы, то прибавляем их количество к переменной для счёта общего кол-ва драконов.
 
 ;Функции вычисления целочисленного квадратного корня числа (с округлением вниз).
 !?FU9001;Функция настройки и запуска цикла вычисления целочисленного квадратного корня числа.
 !!VRy1 : Sx1+2;
 !!DO9002/1/y1/2 : Py1/?y1/x1;Настраиваем первую разность и запускаем цикл, вычисляющий целочисленный квадратный корень числа.
 !!VRx2 : Sy1;Возвращаем значение целочисленного квадратного корня.
 !?FU9002;Функция шага вычисления целочисленного квадратного корня числа.
 !!VRx3 : Sx3-x16;Отнимаем текущее нечётное число от текущей разности, что даёт новую текущую разность.
 !!VRx2&x3<0 : Sx16:2;Если текущая разность отрицательна, записываем половину текущего нечётного числа (с округлением вниз) в переменную возвращаемого значения.
 !!VRx16&x3<0 : Sx1;Если текущая разность отрицательна, завершаем цикл.
Кстати, если защита атакованного больше чем на 28 больше, чем атака атакующего, разница сбрасывается до 28. Поэтому защита больше 60 вообще почти не нужна.
			
				
(This post was last modified: 31.07.2010 21:43 by Sav.)
 |  | 
	| 31.07.2010 21:38 |  | 
	
		| Chaomen   
 Posts: 59
 
 | 
			| 
 
				А может сделать так, чтобы на начальных уровнях, Горынычи кастовали определённые заклинание, а с повышением уровня стека, в рандомные заклинания будут добавляться другие заклинания, таким образом заполнятся все заклинания, которыми он сейчас владеет. К примеру вначале он может накладывать только слабость и медлительность, на 3 уровне стека добавится болезнь а на 4 - яд.
			 
				
(This post was last modified: 31.07.2010 22:23 by Chaomen.)
 |  | 
	| 31.07.2010 22:23 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				ИМХО, не надо трогать 5 условленных заклов. Но идея интересная - можно с опытом дать какие-нибудь корни, проклятье, разрушающий луч и т. п.Только реализация через одно место...
 |  | 
	| 31.07.2010 22:30 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Sav, вроде есть идея, как дать увеличение сопротивления кристальным при повышении уровня:1) триггер сопротивления;
 2) проверка существа;
 3) если кристальный, то узнать, включен ли опыт армий;
 4) если включен, то узнать уровень отряда кристальных;
 5) подсчитать процент урона в зависимости от уровня;
 6) если не включен, то дать стандартные 50%.
 Понятно расписал? Вроде должно работать.
 
 Горынычу, имхо, если и давать новые заклы с повышением уровня, то не через !!EA. Через !!EA лишь установить инфу. Поскольку способность "Заклинатель" работает лишь на атакуемом существе, а не на всех вокруг, как надо бы. Т.е. так:
 1) при действии стека узнать тип существа;
 2) если горыныч, то проверить, включен ли опыт армий;
 3) если включен, то узнать уровень горыныча;
 4) наложить заклинания в соответствии с уровнем горыныча;
 5) если не включен, то накладывать лишь стандартные заклинания.
 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 |  | 
	| 31.07.2010 23:02 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Сопротивление можно вроде можно реализовать через EA (а моё просто отключать, если включен опыт).
 С заклами только так, как ты сказал.
 
 А через EA можно разве устанавливать описания без способностей?
 |  | 
	| 31.07.2010 23:13 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				ещё чуть-чуть и эта тема войдёт в список самых больших тем форума.  |  | 
	| 31.07.2010 23:23 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Да, Sav, твой способ и впрямь лучше. Можно без проблем установить через !!EA с нулевого уровня (т.е. Для существа, не получившего даже первого уровня). 
С горынами - хуже. Если установить через !!EA способность колдовать заклинание, то на атакуемое существо оно наложится с вероятностью 100%. С другой стороны, можно его сразу же снять и с другой процентной вероятностью наложить.   Добавлено: 
Описания без способностей — нельзя. Вот в том-то и состоит зигзаг.
			
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 
				
(This post was last modified: 31.07.2010 23:29 by GhostManSD.)
 |  | 
	| 31.07.2010 23:27 |  | 
	
		| GhostManSD   
   Posts: 1054
 
 | 
			| 
 
				Установить способность через !!EA, но переделывать ее через ERM. А от !!EA останутся лишь картинка да описание.Добавлено:
 Кстати, а если установить через !!EA способность с нулевого уровня, не включив опыт армий... это будет работать?
 
 Κακῆς ἀπ' ἀρχῆς γίγνεται τέλος κακόν.
 
				
(This post was last modified: 31.07.2010 23:50 by GhostManSD.)
 |  | 
	| 31.07.2010 23:47 |  | 
	
		| Sav   
 Posts: 2180
 
 | 
			| 
 
				Не должно. Но надо проверить.
			 |  | 
	| 01.08.2010 00:06 |  |