NIKr0m@nceR 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 203 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (04.02.2012 15:35)gamecreator Wrote:  chm - родной виндовый формат. может ты битый файл скачал? 
емнип, chm - это сокращение от compiled html и "родная винда" открывает его с помощью IE который может отсутствовать/глючить/устареть/расплакаться и убежать
			  
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 05.02.2012 17:21 | 
	
		
	 | 
	
		
		etoprostoya 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 1809 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				CHM открывается с помощью HH.EXE (Microsoft® HTML Help Executable). IE тут особо не причём.
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 05.02.2012 18:15 | 
	
		
	 | 
	
		
		NIKr0m@nceR 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 203 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				окей, я туплю. просто я себе на свежепрокатанной винде удаляю все что мне не требуется и chm-ы у меня открываются только лисой (что для меня, впрочем, удобнее). потому и подумал так   
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 05.02.2012 19:48 | 
	
		
	 | 
	
		
		Tafari 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 5 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Подскажите, пожалуйста, только начала осваивать erm, мой гуманитарный мозг взрывается... Есть ли какие-то шаблоны для придания пустым артефактам новых свойств? Я очень плохо все это понимаю... Хотелось бы всем пустым артам новые свойства прописать, а как, не знаю..
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 11.02.2012 21:39 | 
	
		
	 | 
	
		
		Efrit 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			 
			
Posts: 6186 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Tafari, это не самый простой вопрос, и каких-то общих шаблонов здесь нет. В большинстве случаев, свойства каждого арта придётся реализовывать индивидуально. 
Лучше напиши список самих свойств - так будет проще помогать. Заодно и можно будет объяснить на конкретных примерах   
			 
			
			
  
Welcome!
			
		 |  
	 
 | 
	| 11.02.2012 22:31 | 
	
		
	 | 
	
		
		Tafari 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 5 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Как-то заморочено получилось, кажется, даже нереально....   (
 
161 - Шлем: +25 к Знаниям 
162 - Меч: +25 к Атаке 
163 - Щит: дается(при наличии свободного слота) навык Сопротивления уровня "эксперт", в начале каждого боя на всех юнитов действует заклинание "Щит" 
164 - Кольцо: дается навык Волшебство уровня "эксперт" 
165 - Кольцо 3х камней: даются навыки Магии Земли, Огня и Воды уровня "эксперт" 
166 - Широкое ожерелье: дается навык Дипломатии уровня "эксперт" 
167 - Броня: +25 к Защите 
168 - Мантия: +25 к Колдовской силе 
169 - Ботинки: ускоряют передвижение героя по карте в 2 раза, дается навык Магии Воздуха уровня "эксперт" 
170 - Рог: дается по 10 единиц каждого ресурса и 5000 золота каждую неделю (если предмет не в рюкзаке)
			  
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 11.02.2012 23:40 | 
	
		
	 | 
	
		
		Efrit 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			 
			
Posts: 6186 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Ну, сразу же попробую написать скрипт для самых простых свойств, а именно - там, где идёт обычное прибавление какого-то навыка. 
   
Скрипт не проверял, так что может и не работать. Но должен   
P.S. Остальное будет чуть позже.
			  
			
			
  
Welcome!
			
		 |  
	 
 | 
	| 12.02.2012 20:09 | 
	
		
	 | 
	
		
		igrik 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 2821 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Tafari, сам когда-то ломал голову над подобным. Вот просмотри, может что для себя и найдешь...
 
ZVSE 
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes! 
ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.10.5.945 
ERMS_ScriptDate=26.1(January).2012 
 
 
--------------------------------------------------------------------------------           артефакт МОЩЬ СТИХИЙ  Номер 166 
         Дает:     1. Эксперт магий земля+вода+воздух+огонь только в бою 
-------------------------------------------------------------------------------- 
!?OB5/166; 
!!HE-1:A166; 
!!UN:Ov998/v999/v1000/1; 
!!IF&1000:M^Вы наткнулись на Мощь Стихий, стряхнули с неё пыль и положили в свой ранец.^; 
 
!#VRz891:S^Мощь Стихий^; (Запомним в переменную z891 название артефакта) 
!#VRz892:S^{Мощь Стихий} 
Позволяет в бою творить заклинания всех школ магии с максимальной эффективностью.^; (Запомним в переменную z892 описние плаща) 
!#UN:A166/2/9;      (позиция на теле - разное) 
!#UN:A166/4/25;     (Номер нашего комбо-артефакта) 
!#UN:A166/1/35000; (Даём нашему артефакту цену 35000 золотых) 
!#UN:A166/3/16; (Ценность нашего арта. Он у нас реликт. Это 16) 
!#UN:A166/9/z891; (Присвоим нашему плащу название, запомненное в z891) 
!#UN:A166/10/z892; (Присвоим нашему плащу описание, запомненное в z892) 
 
!?AE1&v998=166; 
!!HE-1:Fd/d/d3/d;    (При одевании артефакта дает +3 колдовской) 
!?AE0&v998=166; 
!!HE-1:Fd/d/d-3/d;  (при снятии артефакта забирает 3 колдовской) 
 
!?AE1&v998=166; устанавливаем личную переменную героя при одевании артефакта (переменная говорит (я приверяю ее в бою) что артефакт одет.) 
!!IF:W-1; 
!!VRw93:S1; 
!?AE0&v998=166;  устанавливаем личную переменную героя при снятии артефакта 
!!IF:W-1; 
!!VRw93:S0; 
 
!#UN:A79/5/25;     (делает Сферу Небесного Свода составной частью артефакта) 
!#UN:A80/5/25;     (делает Сферу Илистого Озера составной частью артефакта) 
!#UN:A81/5/25;     (делает Сфера Бушующего Огня составной частью артефакта) 
!#UN:A82/5/25;     (делает Сфера Проливного Дождя составной частью артефакта) 
 
!#UN:A25/166/79/80/81/82;   (Собирает Мощь Стихий из вышеуказаных артефактов) 
 
 
*/--- Настраиваем эксперт всех магий в бою  ------------------- 
!?BA0; 
!!BA:H0/?v375;         запоминаем номер атакующего героя в переменную v375 
!!IF:Wv375; 
!!HEv375&w93=1:S14/?v377;  узнаем навыки земли, воды, огня и воздуха 
!!HEv375&w93=1:S15/?v378; 
!!HEv375&w93=1:S16/?v379; 
!!HEv375&w93=1:S17/?v380; 
!!HEv375&w93=1:S14/3; устанавливаем навыки земли, воды, огня и воздуха в эксперт 
!!HEv375&w93=1:S15/3; 
!!HEv375&w93=1:S16/3; 
!!HEv375&w93=1:S17/3; 
 
!!BA:H1/?v376;         тоже для защищающегося героя 
!!FU&v376=-2:E;      если героя нет (т.е.битва с нейтралом) выход 
!!IF:Wv376; 
!!HEv376&w93=1:S14/?v381; 
!!HEv376&w93=1:S15/?v382; 
!!HEv376&w93=1:S16/?v383; 
!!HEv376&w93=1:S17/?v384; 
!!HEv376&w93=1:S14/3; 
!!HEv376&w93=1:S15/3; 
!!HEv376&w93=1:S16/3; 
!!HEv376&w93=1:S17/3; 
 
 
!?BA1;        тригер после битвы- возвращаем вторичные навыки обратно 
!!HEv375&w93=1:S14/v377;   для атакующего героя 
!!HEv375&w93=1:S15/v378; 
!!HEv375&w93=1:S16/v379; 
!!HEv375&w93=1:S17/v380; 
 
!!FU&v376=-2:E; 
!!HEv376&w93=1:S14/v381;  для защищающегося героя 
!!HEv376&w93=1:S15/v382; 
!!HEv376&w93=1:S16/v383; 
!!HEv376&w93=1:S17/v384; 
*/--- конец функции------------------  ------------------- 
 
-------------------------------------------------------------------------------- 
конец функции артефакта мощь стихий 
-------------------------------------------------------------------------------- 
 
--------------------------------------------------------------------------------              Шлем Императора  Номер 161 
         Дает:     1. Объединяет несколько сильнейших артефактов     2. +25 ко всем парамертам 
-------------------------------------------------------------------------------- 
!?OB5/161; 
!!HE-1:A161; 
!!UN:Ov998/v999/v1000/1; 
 
!!IF&1000:M^Какой странный шлем! 
Ничего подобного я ещё не видел...^; 
 
!#VRz897:S^Шлем Завоевателя^; (Запомним в переменную z897 название артефакта) 
!#VRz898:S^{Шлем Завоевателя} 
Повышает все первичные навыки героя 
на 25 баллов. Имеет скрытые свойства^; (Запомним в переменную z898 описние плаща) 
!#UN:A161/1/100000; (Даём нашему артефакту цену 100000 золотых) 
!#UN:A161/3/16; (Ценность нашего шлему. Он у нас реликт. Это 16) 
!#UN:A161/1/25; (Даём нашему артефакту цену 25 золотых) 
!#UN:A161/3/16; (Ценность нашего арта. Он у нас реликт. Это 16) 
!#UN:A161/9/z897; (Присвоим нашему шлему название, запомненное в z897) 
!#UN:A161/10/z898; (Присвоим нашему шлему описание, запомненное в z898) 
 
!?AE1&v998=161; 
!!HE-1:Fd25/d25/d25/d25;    (При одевании артефакта дает +25 ко всем параметрам.) 
!!IF:V372/1 V373/0; устанавливаем флаги 382 в 1 и 373 в 0, зечем я это делал уже не помню))) да и вообще эта строка вроде не нужна 
 
!?AE0&v998=161; 
!!HE-1:Fd-25/d-25/d-25/d-25;  (при снятии артефакта отнимает по 25 от всех параметров) 
!!IF:V372/0 V373/1; 
 
* задаем "халявные" вторичные навыки... 
!?AE1&v998=161;      (При одевании артефакта Дает Эксперт нападение) 
!!IF:W-1; обращение к личной переменной текущего героя 
!!HE-1:S22/?w110;  запоминаем уровень вторичного навыка героя в w110 для того, чтобы потом вернуть его обратно при снятии арта. 
!!HE-1:S22/3;  устанавливаем эксперт 
!?AE0&v998=161;      (При снятии артефакта возвращает уровень навыка нападения) 
!!IF:W-1; 
!!HE-1:S22/w110; 
 
!?AE1&v998=161;      (При одевании артефакта Дает Эксперт Защиту) 
!!IF:W-1; 
!!HE-1:S23/?w111; 
!!HE-1:S23/3; 
!?AE0&v998=161;      (При снятии артефакта возвращает уровень навыка защиты) 
!!IF:W-1; 
!!HE-1:S23/w111; 
 
!?AE1&v998=161;      (При одевании артефакта Дает Эксперт меткость) 
!!IF:W-1; 
!!HE-1:S1/?w112; 
!!HE-1:S1/3; 
!?AE0&v998=161;      (При снятии артефакта возвращает уровень навыка меткость) 
!!IF:W-1; 
!!HE-1:S1/w112; 
 
 
!#UN:A83/5/26;     (делает Плащь отречения составной частью артефакта при правом клике можно собрать) 
!#UN:A108/5/26;    (делает Брелок Смелости составной частью артефакта при правом клике можно собрать) 
!#UN:A125/5/26;    (делает Оковы Войны составной частью артефакта при правом клике можно собрать) 
 
* также частями артефакта являются: 
* топор свирепости лорда варваров, элексир жизни и лук снайпера 
 
!#UN:A26/161/83/108/125/131/137/158; (Собирает Шлем Завоевателя из указаных артефактов)    ------------------------------------------------------------------------------- 
* Артефакт нельзя разобрать 
*                вот код, делающий запрет на его разборку 
*                     1. В окне героя 
 
!?CM2; 
!!UN:R3/-1;          обновляем экран текущего героя 
!!CM:F?v1 I?v2; 
!!VRv1:&512; 
!!FU&v1=0:E; 
!!FU&v2<>2:E;      вторая двойка означает (= позицию на теле +2)  (= голова 0 + 2) 
!!HE-1:A2/161/d/?v1; 
!!FU&v1=0:E; 
!!CM:R0; обновляем окно героя 
!!IF:Q648/-1/-1/4^{Шлем Завоевателя} 
Повышает все первичные навыки героя 
на 25 баллов. Имеет скрытые свойства. 
* * * * 
Невозможно разобрать на части.^; описание при правом клике мышью без кнопки "ок" 
!!FU:E; выход 
 
*                       2. При Обмене между героями 
!?CM3; 
!!CM:F?v1 I?v2 H?v3/?v4; 
!!VRv1:&512; 
!!FU&v1=0:E; 
!!FU&v2<>27:E;      голова позиция на первом герое 27 
!!HEv3:A2/161/d/?v1; 
!!FU&v1=0:E; 
!!CM:R0; 
!!IF:Q648/-1/-1/4^{Шлем Завоевателя} 
Повышает все первичные навыки героя 
на 25 баллов. Имеет скрытые свойства. 
* * * * 
Невозможно разобрать на части.^; 
!!FU:E; выход 
 
!?CM3; 
!!CM:F?v1 I?v2 H?v3/?v4; 
!!VRv1:&512; 
!!FU&v1=0:E; 
!!FU&v2<>46:E;      голова позиция на втором герое 46 
!!HEv4:A2/161/d/?v1; 
!!FU&v1=0:E; 
!!CM:R0; 
!!IF:Q648/-1/-1/4^{Шлем Завоевателя} 
Повышает все первичные навыки героя 
на 25 баллов. Имеет скрытые свойства. 
* * * * 
Невозможно разобрать на части.^; 
!!FU:E; выход 
-------------------------------------------------------------------------------- 
конец скрипта 
-------------------------------------------------------------------------------- 
Данный код можно тупо скопировать в скрипт. Но лучше сама разберись с каждой строчкой... 
И вот ссылка по данной теме  http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=2457
			 
			
			
  
game bug fixes extended.dll  ||  My Plugins  ||  My GitHub
			
				
(This post was last modified: 14.02.2012 17:33 by igrik.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 14.02.2012 16:56 | 
	
		
	 | 
	
		
		Tafari 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 5 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Спасибо огромное! Потестим все... 
 
igrik, спасибо, конечно буду разбираться, мне обидно просто тупо копипастить, хочу все понимать..
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 16.02.2012 14:51 | 
	
		
	 | 
	
		
		igrik 
 
 
		
		
		
			
			
			
 
 
			
Posts: 2821 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Tafari, вот скрипт на щит - 163 арт. Как по мне - он самый сложный из всех предложенных. Я постарался объянить его как можно доступнее. 
 
ZVSE 
!?OB5/163; при посещении объекта тип 5 (артефакты) подтипа 163 (номер нашего арта) 
!!HE-1:A163; дать текущему героя артефакт №163 
!!UN:Ov998/v999/v1000/1; удалить посещенный объект с карты, а также удалить его описание 
!!IF&1000:M^Вы наткнулись на бла-бла-бла Щит, стряхнули с него пыль и положили в свой ранец.^; 
 
!#VRz883:S^Щит бла-бла-бла^; (Запомним в переменную z883 название артефакта)  При настройке следующих артов или т.п, данная переменная (z883) не должна нигде использоваться, иначе собъётся описание 
!#VRz884:S^{Щит бла-бла-бла} 
Надетый на левую руку Щит бла-бла-бла увеличивает сопротивление магии героя. В начале боя все войска героя защищены заклинанием "Щит".^; (Запомним в переменную z884 описние щита)   При настройке следующих артов или т.п, данная переменная (z892) больше нигде не должна использоваться 
 
!#UN:A163/1/25000;   (Даём нашему щиту цену 25000 золотых) 
!#UN:A163/3/8;       (Ценность нашего арта. Он у нас важный - это 8) 
!#UN:A163/9/z883;    (Присвоим название, запомненное в z891) 
!#UN:A163/10/z884;   (Присвоим описание, запомненное в z892) 
 
 
!?AE1&v998=163;      тригер при одевании артефакта №163 
!!HE-1:Fd/d2/d/d;    (При одевании артефакта дает +2 защиты) 
!!IF:W-1;            обращение к личной переменной текущего героя (у каждого героя их от w1 до w200) 
!!HE-1:S26/?w120;    узнаем текущий уровень втор.навыка сопротивление и запоминаем его в w120 чтобы при снятии арта вернуть навык сопротивления таким, какой он бвл у героя до одевания артефакта/ При настройке следующих артов или т.п, данная переменная (w120) больше нигде не должна использоваться 
!!HE-1:S26/3;        устанавливаем сопротивление в эксперт 
*/ в данном коде я не проверял заняты ли все слоты втор.навыков героя или нет. Т.е. навык сопротивления установится в эксперт даже если все слоты будут заняты (он станет скрытым навыком) 
 
 
!?AE0&v998=163;      тригер при снятии артефакта №163 
!!HE-1:Fd/d-2/d/d;  (при снятии артефакта -2 защиты) 
!!IF:W-1;           обращение к личной переменной текущего героя 
!!HE-1:S26/w120;     возвращаем уровень сопротивления (какой был до одевания артефакта) 
 
 
*/ настраиваем щит на существ в бою 
*/ 1) для атакующего героя 
!?BR0;          боевой тригер 
!!BA:H0/?v375;       узнаем номер атакующего героя и запоминаем его (номер героя) в переменную v375 
!!HEv375:A1/?y1/4; проверяем номер артефакта, одетого на левую руку атакующего героя и запоминаем его (номер артефакта) в переменную y1. Если никакой артефакт не одет, то переменная y1 будет равна -1. 
!!FU&y1<>163:E;    выход, если у1 не равна 163 (означает, что щит на руке не одет) 
!!DO3553/0/20/1:P; старт циклической функции (под любым неиспользованным номером, я взял №3553) от 0 до 20 с шагом 1. От 0 до 20 потому что у каждого из героев (и атакующего и защищающегося имеется по 21 стеков для существ во время боя - 7 оновных и 11 для вызова, например вызова элементалей) 
 
!?FU3553;   старт функции №3553. Она стартует 21 раз 
!!BMx1:M27/99/2;  переменная х1 - это переменная в циклической функции. Здесь она содержит номер стека и изначально равна 0. 27 -номер заклинания щита. 99 - продолжительность. 2 - щит продвинутого уровня 
!!VRx1:+1;        выполняем переход к следующиму по порядку стеку при следующем старте функции 
 
*/ 2) для защищающегося героя 
!?BR0;          боевой тригер 
!!BA:H1/?v376;                тоже, но для защищающегося героя 
!!HEv376&v376<>-2:A1/?y2/4;     тоже для защищающегося героя (сработает только если защищающийся герой существует (не равен -2), чтобы не выбивало ошибок, т.е. битва не с нейтралами) 
!!FU&y2<>163:E;             выход, если у2 не равна 163 (если щит на руке не одет) 
!!DO3554/0/20/1:P;          то же, что и в первом случае 
 
!?FU3554;                   то же, что и в первом случае 
!!VRx1&x1=0:S21;            номера стеков защищающегося героя начинаются с 21-го 
!!BMx1:M27/99/2;            то же, что и в первом случае 
!!VRx1:+1;                  то же, что и в первом случае 
 
-------------------------------------------------------------------------------- 
конец скрипта 
-------------------------------------------------------------------------------- 
Всё остальное просто. 
Для 169 и 170 используй ещё и таймеры ( !!TM... и  !?TM...)
			  
			
			
  
game bug fixes extended.dll  ||  My Plugins  ||  My GitHub
			
				
(This post was last modified: 17.02.2012 23:19 by igrik.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 17.02.2012 14:42 | 
	
		
	 | 
	
		
		Sav 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 2180 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Tafari Wrote:в начале каждого боя на всех юнитов действует заклинание "Щит" 
Кошерная, насколько это возможно для скрипта, реализация для Эры:
 
ZVSE 
 
ERMS_ScriptName=Art_spell 
ERMS_ScriptAuthor=Sav 
ERMS_ScriptVersion=1.0.0 
ERMS_ScriptDate=12.11(November).2010 
ERMS_ScriptERMVersion=3.00 
ERMS_ScriptLanguage=Русский or русский (native) 
ERMS_ScriptUsedVariables=v9303;z181;z182 
ERMS_ScriptUsedFunctions=10051 
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes! 
ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.10.5.945 
 
!#UN:A163/1/30000;Устанавливаем стоимость артефакта. 
!#UN:A163/2/4;Устанавливаем позицию для артефакта. 
!#UN:A163/3/16;Устанавливаем класс артефакта. 
!#UN:A163/4/-1;Устанавливаем номер комбо-артефакта. 
!#UN:A163/5/-1;Сбрасываем принадлежность артефакту. 
!#UN:A163/8/0;Сбрасываем получение заклинаний от артефакта. 
!#VRz181:S^Непробиваемый щит.^;Подготавливаем переменную с именем артефакта. 
!#UN:A163/9/181;Сбрасываем имя артефакта на стандартное. 
!#VRz182:S^В начале боя накладывает Щит на все войска героя на 20 раундов.^;Подготавливаем переменную с описанием артефакта. 
!#UN:A163/10/182;Устанавливаем описание артефакта. 
 
!?BA0;В начале битвы...      !!VRv9303:S0;Сбрасываем контрольную переменную. 
 
!?BR&v997=0;В начале первого раунда (после тактической фазы)...      !!VRv9303:S3;Устанавливаем контрольную переменную в 3 (т. е. 1-й и 2-й биты в 1). 
 
!?FU77007;(Триггер Эры) перед действием существа...      !!SN:X?v2;Считываем номер ходящего стека.      !!VRy7:Sv2:21;Вычисляем номер ходящей стороны.      !!VRy7:+1;Вычисляем номер бита контрольной переменной для ходящей стороны.      !!VRy1:Sv9303&y7;Проверяем соответствующий ходящей стороне бит контрольной переменной на 0.      !!FU&y1=0:E;Если это не первое действие атакующей стороны нетактической фазы боя (т. е. соответствующий ходящей стороне бит контрольной переменной равен 0), выходим из триггера.      !!VRv9303:-y7;Обнуляем соответствующий ходящей стороне бит контрольной переменной.      !!VRy7:-1;Возвращаем номер ходящей стороны.      !!BA:Hy7/?y1;Считываем номер героя ходящей стороны.      !!FU&y1<=-2:E;Если у ходящей стороны нет героя, выходим из триггера.      !!HEy1:A2/163/d/?y2;Проверяем, сколько на героя надето артефактов №163.      !!FU&y2<=0:E;Если ни одного, выходим из триггера.      !!VRy8:Sy7*21;Вычисляем номер первого стека ходящей стороны.      !!VRy9:Sy7*21+20;Вычисляем номер последнего стека ходящей стороны.      !!HEy1:A2/0/d/?y4;Проверяем, сколько на героя надето книг заклинаний.      !!HEy1&y4=0:A4/0;Если ни одной, даём книгу заклинаний герою.      !!BHy7:M?y5;Считываем возможность героя колдовать.      !!HEy1:I?y6/1;Считываем количество маны у героя (без обновления экрана - иначе будет видна строка ресурсов).      !!BHy7:C27/0/3/0;Колдуем щит героем.      !!BHy7:My5;Восстанавливаем возможность героя колдовать.      !!HEy1:Iy6/1;Восстанавливаем ману героя (без обновления).      !!HEy1&y4=0:A3/0/1/1;Если у героя не было книг заклинаний, отнимаем ту, которую дали.      !!DO10051/y8/y9/1:P27;Запускаем цикл, проходящийся по всем стекам стороны и устанавливающий длительность заклинания (номер - параметр). 
 
 
;Функции контроля длительности заклинаний на стеках. 
!?FU10051;Функция установки длительности заклинания на стеке.      !!BMx16:N?y1;Считываем количество существ в стеке.      !!FU&y1<=0:E;Если в стеке нет существ, завершаем функцию.      !!VRy1:S20;Длительность заклинания.      !!BMx16:Gx1/y1/d;Продлеваем заклинание.  
			 
			
			
			
				
(This post was last modified: 17.02.2012 21:34 by Sav.)
 
			 
		 |  
	 
 | 
	| 17.02.2012 16:34 | 
	
		
	 | 
	
		
		Berserker 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 16788 
	
		
	 | 
	
		
 | 
	| 17.02.2012 19:13 | 
	
		
	 | 
	
		
		Sav 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 2180 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Berserker Wrote:zer good 
sehr gut    Das ist Deutsch.   
Berserker Wrote:Сав, отрицательные y-переменные не есть zer good, имхо. 
А в чём с ними проблема? У меня они никогда не глючили. Хотя, сейчас я отучился их ставить, просто этот скрипт я писал давно и, поскольку он работает, не обратил внимания на эту мелочь. А вот SN:X передачей убрал.   
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 17.02.2012 20:44 | 
	
		
	 | 
	
		
		Berserker 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 16788 
	
		
	 | 
	
		
 | 
	| 17.02.2012 21:02 | 
	
		
	 | 
	
		
		Sav 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 2180 
	
		
	 | 
	
		
 | 
	| 17.02.2012 21:34 | 
	
		
	 |