DUSTinghoFFman 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 5 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Зная "кухню", ошибка может быть где угодно... Если она вообще есть. 
Выложил код целиком. Посмотрю тот код.
 
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 16.07.2012 14:11 | 
	
		
	 | 
	
		
		Berserker 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 16788 
	
		
	 | 
	
		
 | 
	| 16.07.2012 14:40 | 
	
		
	 | 
	
		
		DUSTinghoFFman 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 5 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (16.07.2012 14:40)Berserker Wrote:  Попробуйте вызывать в целевой клетке ходьбы монстра (UN:I). Тогда всё должно быть ОК, если я правильно помню. 
Вместо !!HE:T;, я правильно понял? 
Идея.   
			 
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 16.07.2012 15:01 | 
	
		
	 | 
	
		
		Berserker 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 16788 
	
		
	 | 
	
		
 | 
	| 16.07.2012 15:24 | 
	
		
	 | 
	
		
		DUSTinghoFFman 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 5 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (16.07.2012 15:24)Berserker Wrote:  Конечно. Кажется именно так я в Фениксе и сделал для битвы с Защитником. Телепортировал героя прямо на клетку-адресат. 
Уточню. У меня сейчас так - пока герой двигается, при определенных условиях (рандом + контроль кол-ва существ у героя) через !!HE:T; запускается бой. 
Вместо этого вы предлагаете при тех же условиях поместить в координаты героя монстра? 
Или я все же недопонимаю?
  (16.07.2012 15:29)Algor Wrote:  На вражеских стеках !!BMx:B0; и опыта они за бой не дадут (но и отображаться в окне победы не будут). 
А если игрок увидит ораву монстрятины, явно не по силам, и решит сразу покинуть бой. 
Получится, что потери с обоих стороны  будут нулевые. Глюков не будет?
			  
			
			
			
		 |  
	 
 | 
	| 16.07.2012 17:23 | 
	
		
	 | 
	
		
		Algor 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 3883 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (16.07.2012 17:23)DUSTinghoFFman Wrote:  Вместо этого вы предлагаете при тех же условиях поместить в координаты героя монстра? 
Или я все же недопонимаю? 
Раз отменить ход невозможно, Берс предлагает поместить в ту клетку куда герой наступит монстра, чтобы инициировать нормальный бой с прерыванием перемещения героя. Только через !!UN:I поместить монстра, емнип, не получится. В соседней теме с заготовкой скрипта "Курганы" недавно был пример с размещением монстра в координатах.
  (16.07.2012 17:23)DUSTinghoFFman Wrote:   (16.07.2012 15:29)Algor Wrote:  На вражеских стеках !!BMx:B0; и опыта они за бой не дадут (но и отображаться в окне победы не будут). 
А если игрок увидит ораву монстрятины, явно не по силам, и решит сразу покинуть бой. 
Получится, что потери с обоих стороны  будут нулевые. Глюков не будет? 
Ну на стеки героя !!BMx:B0; прописавать не надо. А какие потери у случайно вызванного монстра, не все ли равно? Его же все равно надо будет убирать с карты (при добавлении вышеописанным способом), если герой проиграет/сбежит? Или я не до конца понял суть случайных "засад"?
			  
			
			
  
			
		 |  
	 
 | 
	| 16.07.2012 18:26 | 
	
		
	 | 
	
		
		M.A.K.C. 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 472 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Вопрос, а установка знака в качестве идентификатора обязательно? можно без знака заставить работать скрипт?  нужно для другого скрипта. и там и там ставится знак
			 
			
			
  
Все свежие обновления я выкладываю на своем сайте здесь. 
			
		 |  
	 
 | 
	| 16.07.2012 20:09 | 
	
		
	 | 
	
		
		Berserker 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 16788 
	
		
	 | 
	
		
 | 
	| 16.07.2012 20:48 | 
	
		
	 | 
	
		
		Algor 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 3883 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (16.07.2012 20:09)M.A.K.C. Wrote:  Вопрос, а установка знака в качестве идентификатора обязательно? можно без знака заставить работать скрипт?  нужно для другого скрипта. и там и там ставится знак 
Я же написал в комментарии: "Ставим знак на клетку (их можно считать в UN:U)". Т.е. для того, чтобы потом работать с объектом (в частности, перебирать при помощи UN:U) нужно использовать тот тип объекта, который этой самой UN:U поддерживается. Сам курган, как декоративный элемент, нужными свойствами не обладает. Можно использовать объект "Событие", он невидимый, но его нужно по другому удалять, не через UN:O. Знак я использовал чисто по эстетическим соображением - он в совокупности с курганом смотрится как могила, можно задать текст при посещении, да и сама клетка после помещения такого объекта остается проходимой, что позволяет не задумываться, не перегородит ли размещаемый объект какой-то проход.
			  
			
			
  
			
		 |  
	 
 | 
	| 17.07.2012 01:14 | 
	
		
	 | 
	
		
		M.A.K.C. 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 472 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				Вопрос, есть скрипт.  *****************************************************************************************************************************  
*******************************Познающие путь***********************************  
*****************************************************************************************************************************  
!?BG&v997>-1;      //этот битвенный триггер срабатывает после ЛЮБОГО действия любого существа  
!!BG:A?v2;         //выясняем ТИП этого действия  
!!BG&v2=7:N?v3;    //если это была стрельба - то определим номер стека существ, которые стреляли  
!!BMv3&v2=7:T?v4;  //если это была стрельба - то определим тип существ, которые стреляли  
!!BG&v2=7/v4=130:E?v5;  
!!BMv5&v2=7/v4=130:P?v6;  
!!FU|v2<>7/v4<>130/v6<=-1:E;  
!!VRv7:S0 R3;  
!!BMv3&v7=0:C15/v6/2/1/1;  
!!BMv3&v7=1:C16/v6/2/1/1;  
!!BMv3&v7=2:C13/v6/2/1/1;  
*****************************************************************************************************************************  
*****************************Хранительницы**************************************  
*****************************************************************************************************************************  
!?BG&v997>-1;      //этот битвенный триггер срабатывает после ЛЮБОГО действия любого существа  
!!BG:A?v2;         //выясняем ТИП этого действия  
!!BG&v2=7:N?v3;    //если это была стрельба - то определим номер стека существ, которые стреляли  
!!BMv3&v2=7:T?v4;  //если это была стрельба - то определим тип существ, которые стреляли  
!!BG&v2=7/v4=131:E?v5;  
!!BMv5&v2=7/v4=131:P?v6;  
!!FU|v2<>7/v4<>131/v6<=-1:E;  
!!VRv7:S0 R3;  
!!BMv3&v7=0:C15/v6/2/1/1;  
!!BMv3&v7=1:C17/v6/2/1/1;  
!!BMv3&v7=2:C13/v6/2/1/1; *****************************************************************************************************************************  проблема в том.что существа не зависимо от количества, всегда колдуют заклинание с одним и тем же уроном, например, в отряде 1 существо сила заклинания  (магическая стрела =30), если 2 существа =30, а надо сила заклинания * количество существ, как это сделать?
			  
			
			
  
Все свежие обновления я выкладываю на своем сайте здесь. 
			
		 |  
	 
 | 
	| 08.08.2012 08:29 | 
	
		
	 | 
	
		
		Berserker 
 
 
		
		
		
			
			
 
 
			
 
 
			
Posts: 16788 
	
		
	 | 
	
		
 | 
	| 08.08.2012 11:58 | 
	
		
	 | 
	
		
		M.A.K.C. 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 472 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				 (08.08.2012 11:58)Berserker Wrote:  Установить новый урон заклинанию в !?BG0 и снять в !?BG1 как вариант. 
Желательно написать скрипт.
			  
			
			
  
Все свежие обновления я выкладываю на своем сайте здесь. 
			
		 |  
	 
 | 
	| 11.08.2012 22:57 | 
	
		
	 | 
	
		
		M.A.K.C. 
 
 
		
		
		
			
			
			 
			
Posts: 472 
	
		
	 | 
	
		
			
			 
			
				!?BG&v997>-1;      //этот битвенный триггер срабатывает после ЛЮБОГО действия любого существа  
!!BG:A?v2;         //выясняем ТИП этого действия  
!!BG&v2=7:N?v3;    //если это была стрельба - то определим номер стека существ, которые стреляли  
!!BMv3&v2=7:T?v4;  //если это была стрельба - то определим тип существ, которые стреляли  
!!BG&v2=7/v4=130:E?v5;  
!!BMv5&v2=7/v4=130:P?v6;  
!!BMv5&v2=7/v4=130:B?v7;  
!!FU|v2<>7/v4<>130/v6<=-1:E;  
!!VRv8:S0 R2;  
!!BMv3&v8=0:C15/v6/v7/1/1;  
!!BMv3&v8=1:C16/v6/v7/1/1;  что то не так?
			  
			
			
  
Все свежие обновления я выкладываю на своем сайте здесь. 
			
		 |  
	 
 | 
	| 12.08.2012 13:41 | 
	
		
	 |